Mecanotopía ( CLOCKWORKS)

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En torno de sistemas y dados (Parte 1)

lunes, 19 de enero de 2009

Del foro Vagos, hubo en verano una especie de discusión sobre las licencias, el d20 y otros juegos. En uno de los posts se hablo específicamente del d20 Kuray escribió y argumento lo siguiente:

Tengo 32 años, llevo desde los 16 jugando a rol, y para mi, el sistema que mejor se adapta a cualquier juego es de Chaosium (el famoso d100 o d10 como llaman por algún lado). No es que sea el mejor sistema, ni mucho menos, pero si es mas realista y más detallado que el d20. Por ejemplo, sin ir mas lejos, si un personaje de RuneQuest lleva como armadura una coraza le proporciona 8 puntos de armadura (o, lo que es lo mismo si se quiere ver así, -8 al daño que haga el contrario). Sin embargo, en D&D llevar este tipo de armadura significa una CA inferior a 10 (mientras escribo no recuero, y voy a decir 2, por decir algo). es decir, según D&D para un personaje de nivel 1 con GAC0 20, golpear una CA de 2 significa sacar un 28 (20 en 1D20). Yo sinceramente veo mas flexible el sistema d100, puesto que uno puede ser un puto maquina con un arma, por ejemplo, una daga, y ser capaz de golpear a un tío con coraza mas veces y mejor que el tío que tiene la coraza con su arma. Si nos ponemos en plan "soy burro y no atiendo a razones", cualquiera que use D&D o D100 estará de una lado o de otro, pero, digo yo, ¿no es más fácil golpear, aunque no le hagas daño, a un tío con una armadura completa que no puede apenas moverse, que golpear a un colibrí que vuela por un bosque? Según D&D es mas fácil dar al colibrí que a un tío con armadura completa y un peso de más de 100kg. (yo no lo entiendo, ¿y vosotros?). También, es cierto, y hasta donde yo jugué de D&D (2.2 o 2.5, creo recordar, pero los años y las cervezas no pasan en balde) un asalto (¿o un turno? Hasta esa época la nomenclatura era compleja hasta para jugar a 2 juegos de rol...) representaba 1 minuto de combate y si acertabas o no era que le habías conseguido meter (o no) un golpear al adversario.

Con todo esto quiero decir: ¿Queréis jugar a un juego de rol en el que el realismo sea primordial (por ejemplo RuneQuest antiguo y algunas modificaciones hechas por gente diversa que lo único que se consigue es eso, realismo, con 100 tiradas de dados por acción que quieres hacer, pareciéndose más a Rolemaster o El Señor de los Anillos que a otra cosa) o queréis jugar a un juego de rol en que os lo paséis bien?

Yo, personalmente, he llegado a la conclusión de que lo mejor es pasarlo bien. Ni en La Llamada de Cthulhu tiene que aparecer en todas las partidas "El horror de las estrellas" que te mata o te mueres, ni tiene que ser un paseo por una guardería. Tiene que ser algo compensado. También es cierto que hay sistemas y sistemas, pero para mi los dos primordiales son D20 y D100. No cuento el Mundo de Tinieblas, porque es un sistema de dados para "reemplazar" la narración (OJO, es mi punto de vista), es decir, Vampiro, Hombre Lobo, Mago, etc. son un sistema de NARRACIÓN. Cuando algo se sale de la narración, tiras dados, pero no siempre (dependiendo del narrador). El sistema de Vampiro y compañía están muy bien pensados para hacer fichas rápidas y resolver situaciones rápidamente, puesto que no puedes narrar como salen tres balas de tu pistola e impactan mortalmente en tu enemigo (por ejemplo), o porque no puedes narrar como haces picadillo el cuello del hombre lobo cuando te ataca (recordemos, el resultado de las cosas las decide el narrador, no el jugador...).

Y, la verdad, no me he leído las 152 paginas que tiene este hilo (¡¡¡ni ganas tengo!!! He leído un poco encima cada 10 paginas o así) y he visto lo de siempre: Gente que el D20 es lo mejor del mundo y que se muera Sandy Petersen o Greg Staford, gente para la que el D100 es lo mejor y que se muera otra vez Gary Gygax (bendito percusor de estos juegos y de este hilo), y gente de muy diversas creencias, convicciones y contradicciones. Yo llevo 16 años haciendo partidas de RuneQuest y, sinceramente, nunca, jamás en la vida he usado ni el "fantabuloso" y puto MOMENTO DE REACCIÓN de nadie (el que más destreza tiene, ataca primero y en caso de empate, si, el MR decide, y en caso de volver a empatar, tira 1Dalgo, el que mas saque, ataca antes, pero en el mismo instante del combate) ni he usado las localizaciones de golpe ni he usado las reglas "estándar" de perdida de puntos de golpe (si no recuerdo mal, si te quitan de un meneo 20 PG en una localización, por ejemplo, un brazo de 5PG (que ya son para RQ) menos la armadura, comiéndote todo el daño restante en los PG totales. Es decir, con este ejemplo y teniendo en cuenta el libro básico (no se si me equivoco, si en el libro básico no pone esto,¡¡decídmelo, por dios!!), te hacen 20 puntos de daño, te restas X de la armadura (pongamos 5 puntos de PA en el brazo) con lo que te comes 15 PG. El brazo tenía 5, con lo cual, hasta -5 el brazo no se cae. Como son más de -5 (15PG - 5 PG del brazo - 5 (hasta que se te cae el brazo = 10), la conclusión es que "se te cae el brazo en el que te han dado y te quitas 15PG (los 20 que te han hecho, - 5 por la armadura... y punto)) y tampoco he usado los Puntos de Fatiga como tal (sólo a efectos de llevar carga procedente de cosas que los jugadores van cogiendo por el camino). Es decir, un personaje normalucho del RuneQuest tiene unos 12 puntos de golpe y unos 20-24 de PF. Si consideramos que el equipo normal que viene en el libro básico son 30CAR (es decir, 1CAR= -1PF), un personaje que empiece no a jugar no puede llevar su equipo básico.

Y bueno, que me extiendo demasiado ya, solo quería dar mi punto de vista, evidentemente, ni soy un experto en todo esto, ni soy un "hacedor" de juegos ni nada por el estilo, solo cojo un juego que me guste la ambientación/mecánica y si algo no me convence lo adapto (es decir, lo que solemos hacer todos los jugadores/masters de cualquier juego de rol). Pero quería dejar mi punto de vista. He jugado mucho, pero muuuuuucho a D&D, sobre todo a las versiones 2.0 y 2.2 (o 2.5, no recuerdo exactamente, si no existe 2.2, es la 2.5 y si hay una 2.2, pues no se a cual jugué, llamemosla 2.x) y muy poco a D100 (yo dirigía, no jugaba, y hay mucha diferencia) y como jugador he visto los fallos (o lo que no me gustaba) de D&D y como Master he visto los fallos (y lo que no me gustaba) de D100. Pero no he visto lo contrario (es decir, no he visto el juego como master de D20, ni como jugador de d100), y esto es a lo que he llegado.

A lo cual conteste:
Vayamos por partes: Sistemas RPG hay muchas: las hay buenas y las hay malas.
El d20 no es el mejor, pero al menos es mas simple que el AD&D (en mi opinión).

Sin embargo, y en eso estoy de acuerdo con kuray, el d100 no solo es la mas flexible, sino la única realista. Y me explico.
el d100 (o 2d10) es el sistema de posibilidades aleatorias. teóricamente, tanto en la vida real como en el rpg, solo existen dos posibilidades: que salga bien o que salga mal. Lanzad una moneda: existe un 50% de que salga cruz y 50% que salga cara.¿Captáis?

Flexible si, porque la vida no solo es blanco y negro. Así que, como en la vida real, existe factores que alteran ese porcentaje. Por ejemplo, quien este equipado adecuadamente para escalar el Everest, tiene un 40% mas de posibilidades que uno que no este equipado, por lo que se reduce en un 40%. Ese factor del 40% es el equipamiento en si.

Así que, en palabras claras el resultado seria:
90% de éxito
10% de fallo

Pero... en el rol existe al menos 4 resultados:
PIFIA
Fallo
Éxito
CRITICO

Ya sabeis a lo que me refiero. Entonces las posibilidades en una tirada de un d100 seria
1% PIFIA
49% Fallo
49% Éxito
1% Critico

Y, casualmente, solo se modifican los factores de éxito y fallos.

[CONTINUARÁ...]

3 comentarios:

La verdad es que me leí esta entrada en su momento en vagos.es y me pareció poderosa. Interesante.

Creo que es una discusión apasionante, y también una polémica bastante popular dentro del mundo rolero.

¿Quién sabe? Lo mismo dentro de poco encontramos una solución.

Miguel Angel dijo...

Debo disentir en una cosa sobre el sistema D100.

Hay las mismas probabilidades en una sola tirada de sacar un 50% que un 1% o un 100%. Es lineal.

Os falta añadir a la ecuación de tipos de tirada las tiradas con curva, como RyF, Fudge o Gurps.

Hablar de probabilidades de tirada, y no tener en cuenta la linealidad o curvas, es quedarse muy corto en el estudio.

Deception dijo...

Si, concuerdo con Miguel Angel.
No existe la misma posibilidad en cortarle un brazo a una persona que solo rasgarselo.
La posibilidad de asestar el golpe quizas sea lineal pero no el daño.


Por ejemplo, consigue 3 dados d10 y usemos el sistema de Vampiro la Mascarada (ya sé que es un sistema NARRATIVO)
a dificultad 8 (frenesí Brujah)

existe un
00.1% de pifia total
05.4% de doble pifia
13.5% de pifia
3?.?% de falla
2?.?% de 1 éxito
1?.?% de 2 éxito
02.7% de obtener 3 éxitos
00.1% de lo que llamo crítico

si lo diagramamos se forma una curva que evidencia que hay cosas que no son el doble de difíciles solo porque el producto es el doble, si no que cuestan aún más y ese coste mayor es el coste del tiempo, que no lo estamos tomando en cuenta.
El doble del coste debería ser que yo me arriesgo a hacer 10 de daño cuando solo puedo hacer 5 por turno, sin embargo debería gastar 2 turnos para hacerlo.
Potencialmente, ese coste mayor que nadie sabe de donde viene es de que ese doble daño lo logro hacer en un turno.

 
 
 

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