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Todos los artículos y entradas que aparecen en este blog, han sido elaborado por diferentes fuentes encontrados a través de la web, la mayoría proveniente de WIKIPEDIA, blogs oficiales y blogs roleras en todas las idiomas.


Algunos enlaces provienen de otras webs, por lo que se reconoce el esfuerzo y la dedicación de todas esas personas que suben los enlaces de manera desinteresada.

ESPECIAL ARTICULOS ROLEROS Y DESCARGA

sábado, 3 de enero de 2009

¡ FELIZ AÑO 2009 !

Como ya estamos en 2009, voy a celebrarlo con un ESPECIAL ARTICULOS ROLEROS, con 4 articulos. Y como postre, la primera descarga:

Primero la descarga:

Calendario para 2009 de Hot Chicks RPG de Dakkar Unlimited


¿Y qué es HOT CHICKS RPG?
Hot Chicks es un RPG para mayores de edad, por su uso del lenguaje, violencia y sobre todo sexo. Si, es una mezcla de ciberpunk, shadowrun, llamada de chutulu y muchas mas cosas. Lo mejor son las ilustraciones de señoritas en 3D (bien hechas por cierto). El RPG usa el sistema invertido de d20.

Este calendario esta ilustrado con las chicas del RPG en cuestion.
Pero por el momento, para los roleros varones (tanto solteros como casados) a disfrutar de este calendario para 2009
http://www.megaupload.com/?d=TM52KZC4

Siento no encontrar un calensario para las roleras femeninas. A veces, el rol es machista (excepto el RPG de Macho Woman with Guns, o el ORK! o el Orkworld o... [poner aqui un RPG no machista] )

Este es un articulo que me ha gustado hecho por un seguidor mio.

Los Dados en un Juego de Rol
por Sergio Recio Gamo (Bohemiozzz)

Los dados son un elemento indispensable en un juego de rol. Pero, ¿alguien sabe de verdad para qué sirven? La mayoría de los jugadores ni se lo plantea; da por hecho que hay que tirar dados. Y punto.

Los dados encarnan la oportunidad. La posibilidad. El efecto del azar en nuestra capacidad de actuar en momentos de tensión. Se entiende que las personas expertas son mejores, más templadas y precisas en situaciones de peligro que los novatos; por esos ésos tienen bonificadores a las tiradas más altos, y éstos, por tanto, más bajos.

¿Cúantos dados hay que tirar en una partida de rol? Bueno... Si hay que hacer caso a los expertos los menos posibles; a fin de cuentas se juega al rol para interpretar un papel. Pero las situaciones de emoción deben estar también presentes, y no hay emoción sin peligro, sin riesgo y sin intriga. Ahí juegan su papel los dados: Aportan emoción al juego. Ése es su verdadero valor.

Para ver el articulo original, pincha en este ENLACE.

Este articulo lo he puesto por ser de gran ayuda, no solo para crear una campaña, sino tambien una ambientación e incluso para crear un RPG.

Cómo Crear una Campaña de la que te Sientas Orgulloso por Tharlorn

El Método de la Cebolla

Hay muchas formas de crear una campaña memorable; un método que a mi me ha dado muy buenos resultados es el "de la cebolla". ¿En qué consiste?

1. Piensa en qué pinta va a tener.
Una cebolla tiene muchos estratos, pero es un vegetal que sabe y huele de una manera concreta. Tu campaña debe también tener un tono único que impregne todas las aventuras, por mucho que se desvíen de la trama principal. Algunos Escenarios de Campaña te pueden ayudar a ello, por ejemplo las partidas en Midnight suelen tener un tono sombrío y de desesperanza, mientras que Eberron es mucho más cinemático y a veces pulp. Podemos jugar campañas épicas, cómicas, de terror...

2. Decide cómo va a ser su corazón.
Las campañas tienen siempre un corazón, una idea central, que generalmente es la resolución de un conflicto. Definirlo al principio te ayudará a saber hacia dónde te diriges, independientemente de que las decisiones de los jugadores les lleve a resolverlo por un camino u otro. Por ejemplo, podríamos hacer una campaña en torno a evitar que el Trono de Hierro (una organización mercantil de los Reinos Olvidados) se haga con el monopolio del comercio en la Costa de la Espada.

3. Añade las capas y la corteza.
La primera partida de la campaña es la corteza de la cebolla, en la que el objetivo de la campaña no está aún a la vista, pues aún hay muchos estratos entre medias. Piensa que cada capa es una trama en la que los jugadores se van acercando al final (conscientemente o no). La composición de las capas intermedias se irán viendo según se desarrolla la partida, pero lo importante es que cada capa tiene un principio, un final y una serie de cosas que pasan en ella. Debemos esforzarnos porque cada capa sea divertida por si misma, a ser posible autoconclusiva, y que permita a los jugadores nuevos caminos para alcanzar el corazón. Retomando el ejemplo anterior, podemos decidir que una forma de que los personajes interfieran en los planes del Trono de Hierro sea limpiando una mina en Nashkel que haya sido tomada recientemente por unos kóbolds. Ellos no lo saben, pero los kóbolds están liderados por un clérigo destacado allí por el Trono de Hierro. Revisando la correspondencia del sacerdote con sus superiores les revelará el nombre de otro contacto... y poco a poco, los personajes se verán envueltos en la trama de terrible alcance que tú querías desde el principio. Pero el problema de la mina está terminado y los mineros pueden volver al trabajo.

Resumiendo...
La forma de operar de las campañas del método de la cebolla es: un misterio dentro de un misterio dentro de otro misterio. El argumento central se va descubriendo poco a poco, pero los jugadores van cerrando capítulos a su paso. Define el tono, diseña los conflictos y prepara un comienzo... ¡pero recuerda que cómo se resuelvan las cosas depende únicamente de las elecciones de tus jugadores!

Para ver el articulo original, pincha en este ENLACE.

Los siguientes articulos provienen de FANZINE ROLERO, escritos por TRUKULO y se complementan entre si.

Eligiendo licencia para tu juego
por trukulo

Si eres creador de juegos amateurs, y quieres que tu juego se expanda, se use como base para crear más cosas, o simplemente quieres regalar tu creación al mundo, quizás esta sección te interese.

Lo primero, es entender para que sirve una licencia: Una licencia sirve para que la gente sepa qué puede hacer con tu trabajo. No es, ni más ni menos, que una extensión del copyright, ya que el copyright jamás se anula.

Es lo que quieres
Al escoger licencia, no haces nada más que dejar claro a la gente que permisos añadidos les estás ofreciendo. El creador seguirás siendo tú, y aunque lo saques con una licencia concreta, nada te impide sacarlo con otra, o con ninguna.

Un ejemplo claro de esto, es sacar un juego con licencia CC by-nc, que permirte distribuirlo y hacer trabajos derivados, pero no venderlo. Eso no te prohibe venderlo a tí.

Al escoger la licencia deberás tener clara también una cosa.

Compatiblidad
Si coges cosas de otros juegos, como el RyF, o los SRDs de D&D 3.x o Fudge, esas licencias te condicionan la licencia que uses para tu juego. Es decir, no puedes coger las cosas de otros y saltarte sus licencias a la torera. Si vas a coger cosas de otros, asegurate de que las licencias sean compatibles.

También debes tener en cuenta qué quieres que hagan con tu juego. Si quieres sacar un sistema y que puedan usarlo editoriales en sus juegos comerciales, las licencias adecuadas serían Dominio Público, OGL y CC by.

Si quieres asegurarte de que nadie sacará provecho económico de tu trabajo (pero tampoco podrán sacar manuales baratillos con toda su ilusión), usa cualquier variante no comercial de las Creative Commons.

Y si quieres que la gente que use tus cosas, a su vez tenga que liberar las suyas (como en linux) usa la licencia CC SA. Comercial o no, eso según prefieras tú.

Licenciar parte, no el todo
Ten en cuenta que puedes publicar un manual y especificar qué partes corresponden a una licencia, y qué parte a otra.

Así, puedes tener un manual cuya introducción sea Dominio Público, cuyas reglas sean OGL, y cuya ambientación sea CC-By NC. O un manual con un monstruo OGL y el resto todo material con copyright, sin permisos adicionales.

Recuerda, piensa muy bien lo que quieres sacar, como quieres sacarlo, y como quieres que los demás puedan utilizarlo. Y recuerda también, que mientras más complicado y restrictivo sea, probablemente menos gente acepte tus condiciones de uso.

Escogiendo licencia
  • Dominio Público : Esta licencia es MUY simple. Tu trabajo queda a disposición de cualquiera para hacer con ello lo que quiera. Venderlo, modificarlo, usarlo en un documental de patos rojos en el Sahara, fotocopiarlo y regalarlo en las esquinas... Y no tienen obligación de darte crédito, es decir, tu nombre no tiene porqué salir.
  • OGL: Es la licencia más usada de todas, en material como D&D 3.x , True20 o Fudge. Permite utilizar las cosas y hacer derivados, pudiendo cobrar por ello ¿El problema? Que no ha sido adaptada a la legalidad española ni probada en un tribunal. La OGL solo es legal y testada en Estados Unidos, en el resto del mundo, digase España, Argentina o México, por poner algunos ejemplos, está por demostrar que lo sea.
  • Creative Commons By : Esta licencia permite distribuir y hacer trabajos derivados de tu obra, pero dandote crédito por ello. Es una buena licencia si quieres que una editorial coja tu trabajo y lo use, pudiendo vender manuales con ello.
  • Creative Commons By NC : Esta licencia permite distribuir y hacer trabajos derivados de tu obra, dandote crédito por ello, pero no pudiendo venderse nada de lo que hagan. Ni las copias, ni las derivaciones. Es una muy mala idea si quieres que la gente saque libros basados en tu juego en Lulú.
  • Creative Commons By SA: Esta licencia permite distribuir, dandote crédito por ello, y a hacer trabajos derivados, pero, si alguien hace un trabajo derivado, por fuerza está obligado a usar la misma licencia en todo su trabajo. Es decir, si sacas un manual con esta licencia, y otro usa tus cosas, su manual entero debe ser, exactamente, la misma licencia que esta para todo el manual. En mi opinión, la mejor manera de crear una comunidad de juegos libres. Y sí, permite vender los juegos, aunque sean fotocopiables o legales ponerlos en descarga escaneados.
  • Creative Commons By NC-SA: Esta licencia es igual que el punto anterior, con la salvedad de que lo que se haga, no puede ser vendido. Es mala idea si se quieren vender luego libros en Lulú, aunque sea al coste, aunque si protege la obra de editoriales malvadas.
  • Creative Commons By ND: Esta licencia es muy simple. Permite que se distribuya (cobrando si se quiere) por el trabajo realizado, pero no permite hacerle ninguna modificación, no sacar ningún producto derivado.
  • Creative Commons By NC ND: Permite que se distribuya por el trabajo realizado, pero no permite hacerle ninguna modificación, no sacar ningún producto derivado. No se puede cobrar por su distribución (no Lulú, por ejemplo).

Cosas a tener en cuenta
En rol, los juegos con licencia OGL son mayoría. D&D 3.x, Fudge, True20, C&C, Traveller y Runequest y muchos más la usan. Tened cuidado, no obstante, ya que no todo el material es OGL, teneis que mirar que partes lo son.
Fuera del rol, Creative Commons arrasa, como en la wikipedia, que usa licencia CC By-SA (incompatible con la OGL). También hay fotos y música CC By-SA.

Para ver el articulo original, pincha en este ENLACE.

La Licencia GSL
por trukulo

Vaya por delante que no soy abogado, pero llevo desde hace mucho estudiando licencias y, si bien no soy el mejor experto, algo de luz puedo aportar.

Lo más relevante
Lo primero y más relevante, la licencia GSL [1] ya no tiene Open Content, ahora solo tiene partes Royalty Free, con lo cual dichos derechos pueden ser revocados en cualquier momento. Esto es lo más importante de todo: Si haces un juego utilizando partes del SRD de 4e [2], en cualquier momento te pueden cerrar el grifo.

Han incluido The Statement of Acceptance, un documento que se debe rellenar para obtener el permiso de Wizards para poder publicar cosas con licencia GSL. Atentos, el uso de material GSL sin el acuerdo anterior, será considerado ilegal por Wizards.

Impresionante este punto: está prohibido que terceras empresas publiquen sistemas alternativos a la generación de atributos. Y de paso, se prohibe cambiarle los nombres a cualquier término, es decir, no podriamos llamar presencia a carisma, sería ILEGAL (cuando digo podriamos, me refiero a editores y creadores, no a jugadores y masters).

Otros detalles
  • Hay que mandar el Acuerdo de Aceptación a Wizards, y esperar 14 días para poder usar su material (en realidad, son 14 días desde su recepción, pero bueno...). En ese tiempo Wizards puede denegar el uso a dichos creadores.
  • Wizards puede cambiar en cualquier momento la GSL, y debe ser aplicada a todo nuevo producto. Los editores y creadores deben visitar la web regularmente para enterarse de dichos cambios.
  • Empresas que conviertan productos de OGL a GSL, quedan sin posibilidad de vender electronicamente PDFs de la anterior versión, la OGL, en toda la linea de productos. Es decir, si Kingdoms of Kalamar sacase una versión para GSL, debería cesar toda venta de pdfs de dicha linea, pero no de Hackmaster. Evidentemente, tampoco se podrían sacar nuevos productos de esa linea gslificada.
  • Queda prohibido el uso de Gore, Sexo, pornografía, desnudos, y la discriminación de grupos religiosos existentes, castas sociales, géneros y nacionalidades.
  • Cualquier licencia otorgada puede ser revocada por Wizards en cualquier momento.
  • El material GSL puede cesar en el momento en que Wizards lo decida, siendo ilegal vender dicho material.
Conclusiones
Dichos cambios son un grandisimo avance para la creación de juegos de rol, tanto como la jornada de 65 horas que propone la Unión Europea es una grandisima ventaja para los trabajadores.

Notas
[1] http://www.wizards.com/d20/files/GSL_20080617.pdf

[2] http://www.wizards.com/d20/files/SRD.pdf


Para ver el articulo original, pincha en este ENLACE.

Para rematar los 2 articulos sobre licenccias, un comentario del mismisimo trukulo que me envio y que esta posteado en el foro de rol de Vagos.es:

El D20 además de sistema, es una licencia. Es por eso que algunos juegos iban con el sellito d20 (Que es lo que han cambiado en Green Ronin por 3rd Era). La licencia D20 la quitaron, y ya no dejan publicar con ella.

Distinto es lo del OGL, con el OGL, no pueden hacer NADA. Las editoriales y cualquiera, puede seguir publicando cosas de D&D 3.x y 3.5 con dicha licencia. Los derechos pertenecen a Wizards, pero por la forma de redactar la licencia, no pueden quitar derechos a nadie de usarla.
Es decir, la OGL se quedará abierta para siempre, digan lo que digan. Por eso en la GSL juegan guarro e intentan obligar a elegir entre GSL y OGL, para eliminar editoriales que la usen.


Como dijo DeNiro: "Trukulo, tu si que eres bueno."

 
 
 

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