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Primeros pasos con juegos de rol de mesa

domingo, 30 de octubre de 2022

[Nota imprescindible: esta es la traduccion del articulo titulado Getting Started with Tabletop Role-Playing Games, publicado en marzo 2019 en la web de y que, como muchas otras entradas que aparecen en este blog, sigue vigentes. Aunque el tema se ha tratado de forma genérica, esto también se aplica a la hora de usar una ambientación de Savage Worlds, como Savage Worlds Pathfinder o Rippers Resurrected.]

  Algunos los llaman juegos de rol de mesa, otros juegos de rol de lápiz y papel, de cualquier manera, esta forma clásica de juego está regresando con fuerza gracias a las referencias a la cultura pop y una nueva era de escritores y diseñadores de las generaciones originales de jugadores creando nuevos mundos y aventuras para explorar.

  La nueva era de los juegos de rol de mesa está aquí, impulsada por títulos clásicos como Dungeons & Dragons y Pathfinder RPG, y reforzada por creaciones completamente nuevas en temas que se expanden mucho más allá de los reinos de la fantasía, para ofrecer una amplia gama de juegos que se adaptan a todos los públicos. Si eres el que está buscando comenzar una noche de juegos con juegos de rol de mesa, lo más probable es que seas el que juegue como Game Master para esta primera sesión. Por lo tanto, el consejo aquí estará más enfocado hacia ese lado de la mesa.

  Empecemos:

Buscando los juegos que intrigarán a su grupo.

  Querrás investigar un poco para encontrar los juegos que más atraerán a tu grupo de amigos en particular, ya que te ayudarán a familiarizarte con el estilo de juego. Afortunadamente, a diferencia de cuando los juegos de rol de mesa se convirtieron inicialmente en una locura, Internet estaba (y está) lleno de conversaciones y publicaciones de blog para ayudarle a encontrar rápidamente un montón de juegos que pueden ser adecuados para su grupo. 

  Ahora, los juegos de rol de mesa abarcan muchos géneros. Por supuesto, hay juegos de alta fantasía en profundidad como Pathfinder o Dungeons & Dragons - que no es la misma publicación de 1974, sino la quinta edición que se lanzó en 2014 -  juegos instantáneos de misterio como One Night: Ultimate Werewolf, de horror como La llamada de Cthulhu y juegos temáticos como  Star Wars y El Señor de los Anillos/La Tierra Media.

  Hay mucha información en línea para ayudarle a encontrar juegos que se adapten a la cantidad de tiempo que dispone, cómo de detallado le gustaría que sea y la cantidad de jugadores que pueden jugar el juego en un momento dado. Pero el mejor lugar para ir sigue siendo su tienda de juegos local. Las personas que trabajan en las tiendas, en la mayoría de los casos, conocerán bien la forma de jugar y podrán aconsejarle sobre los mejores juegos para ti.

  Si no estás muy seguro de estar en esto a largo plazo, hay algunas ofertas gratuitas en la web, incluido el manual gratuito de reglas básicas de Dungeons & Dragons.

 Depende de ti, Game Master

  Una vez que hayas encontrado el juego adecuado para ti y hayas reunido un grupo para jugar, es hora de trabajar un poco para prepararte para tu papel como el Game Master. Lo más probable es que desees comenzar con la versión simplificada y estandarizada del juego en lugar de desarrollar una propia - que es algo que les gusta hacer a los Game Masters con cierta experiencia para ofrecer una historia única y un desafío personalizado a su grupo -  y usar  personajes preestablecidos y atributos si es posible.

  Antes de que todo se ponga en marcha, querrás familiarizarte con la historia del juego y, lo que es más importante, con el formato (mecanismo) del juego. Puedes hacerlo aprendiendo de alguien que haya jugado juegos de rol de mesa o viendo uno de los muchos videos para principiantes en línea, pero la mejor manera de comenzar es leyendo las primeras partes del material, familiarizándote con las reglas y los formatos, y luego ampliar su conocimiento a través de videos. No es necesario que leas todo el manual de principio a fin y saber los resultados de cada tirada de dados en cada encuentro, pero es importante tener una idea del juego y comprender cómo se juega.

  Una vez que tenga una idea de cuánto durará el juego y de cómo se juega, envíe un mensaje a su grupo, programe una hora y adéntrese en los emocionantes mundos de los juegos de rol de mesa.

MINI TUTORIAL Savage Worlds: Plot Points

domingo, 23 de octubre de 2022

MINI TUTORIALES SAVAGE WORLDS
PLOT POINTS

por Paul C. de Quant 

  Voy a iniciar una serie de mini  tutoriales sobre Savage Worlds. Estos tutoriales abarcaran desde la creación de una ambientación hasta el funcionamiento de las reglas. También veremos como utilizar el SW como wargame.

  Aunque este tutorial esta enfocado al sistema Savage Worlds, los mismos principios se pueden aplicarse en cualquier RPG, independientemente del sistema que utilizan.

  Para finalizar esta introducción, os diré que este tutorial se hará de modo practico, o sease creando una ambientación con su aventura mientras vemos los distintos aspectos de SW. Por cierto, voy a utilizar los términos inglesas y castellanas, solo para aclarar las cosas. Y SW significa Savage Worlds abreviado.

  Comenzamos por el principio: el concepto. vamos a crear una ambientación de SW desde el principio y para eso hay que entender lo que es una TRAMA ARGUMENTAL (Plot Point).

¿Que son los PLOT POINTS ?  

  Es un concepto original desarrollado por Pinnacle. La idea es comunicar una gran historia con un gran trasfondo, como la inundación del mundo en 50 Fathoms, pero permiten a los Game Masters (GM, Directores de Juego) la libertad deconstruir y dirigir sus propias historias en primer plano. El otro objetivo es permitir que el GM de abrir el libro y ejecutar una aventura casi al instante. También permite que cada personaje tenga sus propias motivaciones,como encontrar y salvar a su padre de un destino cruel, por ejemplo; pero el trasfondo principal de la historia de fondo, por ejemplo, es la recolección de información acerca de ciertos artefactos para detener el mundo de ser completamente sumergido en el agua - que a la larga va a destruir todas las especies que viven en la superficie. 

  Algunas aventuras - llamadas Plot Points (Trama Argumental) - revelan esta información a los héroes y ayudarles a obtener las cosas que tendrá que salvar al mundo. Pero la motivación principal del jugador sigue siendo para encontrar a su padre. Piense en esos programas de televisión que tienen una historia "A" y una historia "B". Cuál es "A" y cuál es "B" depende de ti y cómo se quiere hacer las cosas, pero el trasfondo esta ahí para proporcionar el contexto, las motivaciones de los Personajes Secundarios, y lugares fantásticos. 

  El objetivo real detrás de todo esto es ayudar a los Game Masters que no tienen tiempo para preparar su propio juego. En 50 Fathoms, por ejemplo, un GM puede iniciar la campaña en general, averiguar donde los jugadores van, y leer un breve resumen de ese lugar. Luego se puede ver los puntos de interés de ese sitio y ver si hay algún Cuento Salvaje (Savage Tale) - aventuras cortas - que el grupo de aventureros podría querer involucrarse. Piense que la ambientación Plot Point como un manual de instrucciones corta para dirigir una sesión de juego (casi) sobre la marcha. Las descripciones de localización son destinados a perfeccionar rápidamente la forma en que el GM describe la zona a sus jugadores, el argumento - a través de Cuentos Salvajes - esta suficientemente detallado para ejecutar una sesión corta, y los adversarios o los desafíos están definidos y detallados - ya sean como personajes secundarios o por referencia al bestiario. Pero una Trama Argumental no es una ambientación en sí, pero sirve de esqueleto para crear la ambientación.  

Cómo se desarrolla un PLOT POINT  

  No necesariamente un Plot Point ha de ser lineal, es decir, seguir una secuencia determinado. mientras en otros RPGs hay un comienzo, parte central y final, en SW se puede efectuar las Savage Tales en cualquier orden, que concluye o bien un final determinado, o con un final alternativo. Este sistema permite "controlar" los acontecimientos, permitiendo una libertad de decisión a los jugadores. 

  Por ejemplo, si en un RPG los jugadores han de ir de A a B a C y a D para un resultado final F, es posible que si en C esta previsto un acontecimiento que ha de desarrollar de una manera concreta y los jugadores han hecho lo contrario, arruinando el modulo hecho por el GM, en SW la cosa es más flexible.

   En SW, no necesariamente la secuencia ha de ser A,B,C y D para el resultado F; se puede empezar en D, pasar a la A, luego a C para terminar en B; y si en la secuencia C los jugadores han optado por algo que el GM no ha previsto, el GM puede perfectamente ejecutar una secuencia E, por ejemplo, para encauzar a los jugadores para el final F.

  

  Tomando como ejemplo el 50 Fathoms (50 Brazas), yo puedo ser perfectamente un buscador de tesoros, explorar islas (H), encontrar algo en una isla que ayuda a detener la destrucción del mundo (B), estar descansando en una taberna (C), escuchar la historia (E), ser contratado o vender el objeto en si, y salvar el mundo (Final G), para luego dedicarse a buscar tesoros (A); ya que el objetivo final del Plot Point es evitar la destrucción del mundo de ser completamente sumergido en el agua - que a la larga va a destruir todas las especies que viven en la superficie. 

  ¿Significa eso que no podemos hacer un argumento tipo lineal? No necesariamente. De hecho, las aventuras del tipo One Shot son aventuras con una estructura lineal. Los Plot Points podrían ser útiles para cualquier juego de rol. Como se puede apreciar, los Plot Points puede ser una herramienta útil tanto para el diseñador de la ambientación, como el que escribe un escenario, como para el GM a la hora de arbitrar una sesión de juego. Que encaje más con el sistema SW, es debido a la naturaleza del SW en si. Como se sabe, SW puede ser jugado como un juego de rol o como un wargame. La cuestión final hay que hacer un esfuerzo creativo para que el resultado encaje en nuestra ambientación, sea cual sea el RPG que empleamos. Y si nos fijamos, en cierto modo se parece a algunos videojuegos de ultima generación., en los que hay una cierta libertad de decisión.  

Tipos de Savage Tales  

  Se puede distinguir 3 tipos de aventuras que suelen ser utilizados para crear un Plot Point.

  DISTRACTORAS: Más conocidos por su denominación en inglés: "red herrings", estos tipos de aventuras simplemente son distracciones, aunque bien argumentadas, y simplemente son pistas falsas. También en este tipo de aventuras podemos obtener un objeto que aparentemente tiene algún valor, pero es completamente inútil. También sirven para alejar a los jugadores de la trama principal. Solo tienen una solución posible. Estas son muy difíciles de dirigir, porque el GM tiene que hacerlo de tal manera para que los jugadores no se den cuenta de que es una distracción.

  CRUCIALES: Son aquellas aventuras que contiene un objeto o que su trama es de vital importancia ya que influye en el final del Plot Point. Suelen tener varios finales posibles.

  APOYO: Estas aventuras no están relacionados con la trama en si, pero sirven o bien para encauzar a los jugadores hacia la trama principal DESPUÉS de que los jugadores hayan optado una linea de acción no prevista en una Savage Tale de tipo Crucial o bien para enseñarles algunas de las acciones posibles o para que se familiaricen con el sistema de combate (suelen ser la Aventura de Inicio) o simplemente para que los jugadores adquieren puntos de experiencia. Estas aventuras son muy versátiles, ya que permiten introducir elementos o personajes esenciales de la trama argumental, permitiendo que haya mas de un final posible. Este tipo de Savage Tale permite al GM variar la manera de conducir un Plot Point en el caso de que algún jugador haya leído previamente dicho Plot Point o la parte dedicado exclusivamente al GM.

  El que diseña un Plot Point ha de tener en cuenta que debe existir un equilibrio entre los tres tipos de aventuras. Si solo se consta de Savage Tales de tipo Crucial, entonces el Plot Point se desarrollaría de forma lineal. Por ejemplo, un Plot Point sencillo consistiría en 4 Cruciales, 4 de Apoyo y 4 de Distracción. Las aventuras no han de ser necesariamente muy complejas, y tampoco tendrían que tener muchos Extras (personajes secundarios o de apoyo).

  Veamos un ejemplo de la composición de un Plot Point.

  El argumento principal es evitar la destrucción del mundo en manos de una persona que necesita tres objetos para lograr sus objetivos. Así pues los finales posibles serian: que el malo destruyera el mundo, que los jugadores matasen o capturasen el malo para evitar la destrucción del mundo o recoger y destruir los objetos.

  Se empieza el Plot Point con una aventura inicial de tipo apoyo. Tras esa aventura nos enfrentamos con el malo por el control de un objeto determinado en una aventura tipo crucial y los posibles resultados serian: gana el malo, que pierde el malo o que alguien roba ese objeto.

  En el caso de que el Malo gane el enfrentamiento llevándose el objeto, los jugadores tendrán que, o bien buscar los otros objetos o bien averiguar el lugar donde se produciría la destrucción, o bien el GM decide que, dado que han perdido los jugadores, se juegue una aventura de tipo distracción.

  En el caso de que el objeto es robado por otros, las alternativas son variados: podremos aliarnos con el Malo,; recuperar el objeto antes que el Malo; buscar los otros objetos,;etc.

  En el caso de que el Malo muere, ¿Significa que el Plot Point llego a su final? No necesariamente. El Malo ha muerto, pero ¿era un peon de un personaje mas malvado? ¿Y si sus secuaces deciden llevar al cabo el plan del Malo?

  ¿Y si la aventura tuviese un resultado no previsto por el GM? Pues se jugaría un Savage Tale de Apoyo encauzándolo otra vez a la trama principal: evitar la destrucción del mundo, por ejemplo, recuperando otro objeto importante.

  Como se ven, las aventuras tipo Cruciales abarcan infinitas posibilidades para dirigir un Plot Point.

Diseñando un Plot Point  

  Al igual es de importante el diseñar un Savage Tale, es importante el diseño del Plot Point para que sea fácil de dirigir y tanto los jugadores como el GM disfruten de él.

  Debemos diseñar un Plot Point en que la trama desarrolla en varias localizaciones (un país o en una ciudad o en un edificio) controlar la influencia del tiempo (timing).

  Lo primero es asignar a cada localización un numero determinado se Savage Tales. De 2 a 3 por localización seria lo mas adecuado. Un Plot Point tendría entre 15 a 20 localizaciones, por lo cual tendrá un total de 40 a 60 Savage Tales.

  Luego hay que diseñar un par de secuencias de juego que puede desarrollar un Plot Point. Veamos el siguiente ejemplo:

  

  El Plot point tiene una aventura inicial (INICIO) que tiene 2 conclusiones. La primera conclusion (señalado con flechas negras) nos conduce a lo siguiente: los jugadores llegan a la localización A, en que transcurre la aventura ST1; de ahi pasa a la localización B donde transcurre la aventura ST5; de ahí pasa a la localización C y transcurre la aventura ST6 para volver a la localización A, donde transcurre la aventura ST3 para terminar en la localización D. La secuencia seria: A1-B5-C6-A3-D.

  La segunda conclusión (flechas rojas) varia notablemente el desarrollo de la trama: los jugadores llegan a la localización A, en que transcurre la aventura ST2; de ahí pasa a la localización B donde transcurre la aventura ST4; vuelve a la localización A y transcurre la aventura ST3; de ahí pasa a la localización C y transcurre la aventura ST7 , y a continuación transcurre la aventura ST8 para terminar en la localización D. La secuencia seria: A2-B4-A3-C7-C8-D.

  No necesariamente puede haber estas 2 secuencias: Del Inicio puede pasar a la localización C y transcurrir la trama de otra manera.También es importante controlar el Flujo Temporal (timing) en un Plot Point . Veamos como. Lo primero es diseñar los diferentes tipos de aventuras y determinar que X aventuras transcurre en determinado día, semana o mes.

  

  Así pues para el día 1 hay 3 aventuras cruciales (encontrar un objeto importante), tres de apoyo y tres de distracción (9 Savage Tales); en el dia 2 hay 12 savage Tales (3 de los cuales son Cruciales, 3 son de apoyo y el resto de distracción); y el tercer día 8 (2 cruciales, tres de apoyo y el resto de distracción) y dos Finales.

   Así pues se establecen las siguientes CONDICIONES GENERALES: 

  • Que los jugadores inician con CUALQUIER Savage Tale que transcurre en el día 1.
  • Si los Jugadores completan los 3 Savage Tales de tipo Crucial, pasan a jugar las aventuras del día 2 teniendo en cuenta que: 1) si completa el dia 1 en tres Savage Tales jugaran las Savage Tales del 1 al 6 del día 2. 2) si completa el día 1 en cuatro o mas Savage Tales jugaran las Savage Tales del 1 al 6 del día 2. 
  • Si los jugadores completan el día 2 los 3 Savage Tales de tipo Crucial, pasan a jugar las aventuras del día 3 teniendo en cuenta que: 1) si completa el día 2 en tres Savage Tales jugaran las Savage Tales J al O del día 3. 2) si completa el día 2 en cuatro o mas Savage Tales jugaran las Savage Tales J al U del día 2. 
  • Si los jugadores complementan los 2 Savage Tales de tipo Crucial del día tres, jugaran una de las posibles Finales, teniendo cuenta que: 1) si completa el día 1 en tres Savage Tales jugaran el Final Uno. 2) si completa el día 1 en cuatro o mas Savage Tales jugaran el Final Dos.

 Ventajas y Desventajas de un Plot Point 

 Como pueden observar, no es tan complejo el diseñar y dirigir un Plot Point. Solo es cuestión de organizarse un poco. 

  Esto es todo con referente a los Plot Points. Para resumir: 

 Ventajas de un Plot Point: 

  1. Facilidad por parte del GM para dirigir. 
  2. Permite una libertad a los jugadores decidir que Savage Tale jugar. 
  3. Permite al GM organizarse. 
  4. Permite al GM "encauzar" a los jugadores a la trama principal.  

  Desventajas 

  1. El diseñador del Plot Point es el que tiene elaborarlo. 
  2. Que puede existir una complejidad a la hora de "secuenciar" el Plot Point. 
  3. Puede haber "desviaciones" imprevistas en la trama principal.

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