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[SERIE ARTICULOS ROLERAS RECUPERADAS] Como interpretar mejor (entrada de Utilidades-d20)

lunes, 2 de enero de 2023

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   Hoy recupero una entrada escrita por Francisco J. Cabrero , de su web Utilidades d20 (desgraciadamente solo se conserva parcialmente su web en Archive org).

Como interpretar mejor

Francisco J. Cabrero

 El presente tema tiene como objetivo proporcionar algunas sugerencias tanto a jugadores como a directores de juego para mejorar la interpretación de los personajes en nuestras partidas. La interpretación es el elemento de juego que caracteriza a los juegos de rol, pero también es el más subjetivo a la hora de desarrollar, puesto que no existen reglas fijas ni se suelen proporcionar demasiados consejos para facilitar la tarea. Así pues, por lo general, cuando no le damos demasiada importancia y ponemos el piloto automático a la hora de la interpretación de nuestro personaje, ésta se queda relegada a un enfoque parcial de los clichés que tengamos de otros personajes que hayamos observado en libros, películas, etc., o bien terminamos interpretando al personaje de una manera no muy diferente a la que nos comportaríamos nosotros mismos. Por ello, la idea principal con la que podemos resumir el presente tema es que para interpretar mejor a un personaje tenemos que dedicar algo de tiempo a su desarrollo y debemos preparar el ambiente adecuado en las partidas para facilitar la interpretación.

 A continuación proporciono algunos consejos para mejorar la interpretación. Muchos de ellos o todos son evidentes, pero frecuentemente nos olvidamos de ellos y nos perdemos la oportunidad de disfrutar de este elemento propio del rol. He dividido los consejos en dos grupos diferentes (jugadores y director de juego) según si la responsabilidad recae sobre nosotros siendo jugadores o sobre nosotros siendo directores de juego.

 1.. Jugadores: como jugadores, tenemos la responsabilidad de representar un papel que sea creíble por el resto de nuestros compañeros de juego. En la medida en que nosotros representemos mejor a nuestro personaje, los demás compañeros de juego también se verán motivados a interpretar mejor los suyos, creándose una sinergia entre todos.

   1.1. Antecedentes del personaje: si bien es posible comenzar a interpretar a un personaje sin conocer nada de él previamente (ver SUd20#69), cuánto más definido le tengamos mejor podremos representarle. Podéis encontrar información para desarrollar mejor la historia, el concepto, el entorno, la personalidad, etc. de nuestro personaje, a lo largo de la serie Creando un personaje (SUd20#53, SUd20#54, SUd20#55, SUd20#56, SUd20#57, SUd20#58, SUd20#59) o en otros semanarios anteriores dedicados a este fin (SUd20#0, SUd20#9, SUd20#10, SUd20#11, SUd20#24, SUd20#25, SUd20#26, SUd20#29, SUd20#30, SUd20#37, SUd20#44, SUd20#69). Además, los antecedentes del personaje tienen que gustarnos, para así poder sentirnos cómodos, disfrutar con el personaje y no estancarnos. 

   1.2. Empatía: ésta es una perogrullada, pero cuando interpretemos a un personaje es bueno darle unas bases interpretativas que conozcamos personalmente, es decir, debemos partir de nuestra propia experiencia para entender cómo se comportaría el personaje. Por ejemplo, si uno de los compañeros del grupo sufre un accidente o muere, podemos echar mano a nuestros propios recuerdos de cómo nos sentimos o cómo actuamos cuando alguno de nuestros conocidos en la vida real sufrió desafortunadamente la misma suerte. Éste es un caso extremo, pero en general sólo tenemos que estar atentos en cada situación a aplicar dichas experiencias personales al conocimiento que tengamos del personaje, porque podremos interpretar mucho mejor aquello que hayamos conocido en nuestro pasado.

   1.3. Costumbres y metas: un personaje está vivo, por lo que tiene unas creencias, motivaciones y objetivos para su futuro, que continuamente le están modelando y haciéndole ser como es. Si dotamos a nuestro personaje de unos hábitos (frases o palabras propias, gestos típicos, manías, etc.) y de unas metas (a corto, medio o largo plazo) estaremos infundiéndole movimiento y, por tanto, insuflándole un cierto sentido y hálito de vida. Además, esto también implica que cada cierto tiempo debemos revisar al personaje, releyendo nuestras notas y asimilando los acontecimientos que haya experimentado, para adoptar nuevas costumbres o metas que demuestren cómo evoluciona como persona.

   1.4. Coherencia (pese a todo...): para conseguir que nuestro personaje cobre vida a partir de nosotros, tenemos que desligar las decisiones que haríamos nosotros de las que haría nuestro personaje. Muchas veces es difícil lograr tal distanciamiento, pero debemos hacernos continuamente la pregunta: "¿es esto lo que haría mi personaje?". Con ello evitaremos actuar al tuntún y nos meteremos en la piel de un personaje que también sufre lo suyo, como nosotros, al tomar ciertas decisiones. Actuar con coherencia, por tanto, significa también obviar toda la información que tengamos acerca del meta-juego o que conozcamos nosotros pero no nuestro personaje; por ejemplo, si nuestro personaje es impulsivo y se siente iracundo contra unos atacantes, lo más propio sería que en un primer asalto se lance tal vez a la carga contra ellos, en vez de acercarse de forma prudente para evitar ataques de oportunidad o penalizaciones a su clase de armadura; o, si por casualidad terminamos conociendo información que el director de juego ha cometido el error de dejar a la vista, nuestro personaje no tiene por qué actuar en consecuencia. Actuar coherentemente también es aplicar la experiencia ganada por el personaje en aquellas áreas que hayan sido utilizadas o desarrolladas durante la partida; por ejemplo, no tiene sentido aumentar la habilidad de Saber (Arcano) si el personaje no ha tenido ningún contacto con la magia ni ha estado estudiando cosas relacionadas con ella (aunque pueda ser muy útil para las próximas partidas...).

   1.5. Personificar (en el sentido de atribuir vida a los personajes): si queremos que nuestros compañeros de juego tomen en serio a nuestro personaje, debemos hacer lo mismo con los suyos. Debemos considerar a los personajes de los demás como entidades en sí mismas y esa consideración comienza al tomar una actitud activa observando al resto de personajes. Así, en primer lugar debemos respetar las interpretaciones de los demás, escuchando sus intervenciones y actuando en consecuencia. A todos, en la vida real, nos gusta que nos llamen por nuestro nombre, así que también podemos tomar la decisión de recurrir al nombre del personaje de cada uno de nuestros compañeros en el juego cuando tengamos que dirigirnos a ellos, para ver más materializados a sus alter-egos. No somos islas, así que debemos mostrar interés en sus personajes para conocerlos mejor, con respecto a todo aquello que no se pueda expresar durante la sesión. Algunas buenas maneras de conocer a los personajes del resto del grupo de juego pueden ser creándolos conjuntamente, leyendo sus historias o apuntes sobre el personaje o haciendo preguntas personales (por ejemplo, ver lo referente al Tema del Día, en el SUd20#1); otra posibilidad es tras cada sesión comentar al resto cuáles son las reacciones de nuestro personaje con respecto a lo ocurrido en ella y atender, por consiguiente, también a las de los demás. Ver que los personajes son seres que piensan y sienten es fundamental para tratarlos como personas.

   1.6. Mostrar: los pensamientos y las actitudes que podemos tener con respecto a nuestro personaje no son necesariamente visibles para los demás jugadores. Lo más difícil de interpretar a un personaje es comunicar todas las emociones y decisiones al resto de jugadores (a veces puede ser difícil incluso en la vida real...). Por ello debemos procurar hacer visibles las emociones de nuestros personajes; por ejemplo, en el rol tradicional esto lo podemos conseguir mediante las descripciones, los gestos y, sobre todo, el diálogo; en el rol en vivo, mediante el diálogo y, sobre todo, el lenguaje corporal; y, en el rol por correo, mediante el diálogo y, sobre todo, las descripciones. Por otra parte, en un rol en vivo no suele haber interferencias (o son muy pequeñas) entre el aspecto del juego IC (In Character, es decir, la interpretación de nuestro personaje) y el aspecto OOC (Out of Character, es decir, lo que se tiene que discutir sobre el meta-juego), puesto que el mayor tiempo de juego se está IC. En el rol por correo tampoco suele haber interferencias, porque es muy fácil distinguir mediante párrafos o símbolos lo correspondiente a la narración del juego y lo correspondiente a lo OOC. Pero, por el contrario, en un estilo tradicional se suelen confundir ambos aspectos del juego fácilmente, en detrimento de los momentos IC interpretativos; en este caso, es importante tomar diversas medidas para poder mostrar mejor a nuestros compañeros todo lo referente a nuestro personaje, como procurar pasar el máximo posible de tiempo en IC durante la partida, interpretar más mediante el diálogo y gestos que mediante descripciones, o tener alguna convención en nuestro grupo de juego para dar comienzo al aspecto IC o al OOC, sin necesidad de mezclarlos.

   1.7. Protagonismo: por último, un jugador debe intentar disfrutar de su inmersión personal en otro rol ajeno a sí mismo, con todo lo que ello conlleve. Y debe también sentirse protagonista de la historia (sin necesidad de robarle el protagonismo también al resto de los jugadores...). Sólo así se pueden llegar a tratar seriamente a los personajes, considerar temas profundos y comprender en carne propia a otros alter-egos que se quiera interpretar.

 2. Directores de juego: todas las opciones que puede asumir el director de juego, aparte de las anteriores (también aplicables a éste), para facilitar la interpretación tienen que ver con la idea de servir de ejemplo a sus jugadores o de abonar el campo para obtener mejores frutos interpretativos.

   2.1. Recompensas por interpretación: como aconsejamos en el SUd20#1 y SUd20#2, una de las convenciones que podemos sugerir entre todos los jugadores de nuestro grupo al director es el hecho de que se premien las buenas decisiones interpretativas. La adopción de esta medida suele funcionar como una motivación a la interpretación, con tal de avanzar y desarrollar a los personajes (ya sea mediante puntos de experiencia o mediante la adquisición de nuevas habilidades, un objeto mágico, información, nuevos contactos, etc.).

   2.2. Interpretación de Personajes No Jugadores: exceptuando a los personajes secundarios (villanos, amigos, contactos, etc.), el resto de PNJs del director de juego no suele tener gran trascendencia o aparición en las partidas. Pero el director sí debe prestar especial atención a los personajes secundarios pues según el grado en el que éste se introduzca en ellos, los jugadores podrían poner el listón en la interpretación de sus propios personajes. A veces es complicado interpretar de forma directa y definida cada uno de los personajes secundarios del director (sobre todo cuando son muchos o tienen sólo un breve momento estelar en la sesión), así que una opción es aplicarles una personalidad ligeramente más extrema o peculiar de lo normal (sin llegar a lo estrambótico...) para que los jugadores puedan caracterizarles más fácilmente.

   2.3. Continuidad: un jugador no presta el mismo interés en interpretar a su personaje si sabe que no va a durar mucho tiempo con él (por ejemplo, porque la aventura sea corta o porque haya un alto índice de mortandad). Esto ya depende de cada grupo, pero el director podría motivar a los jugadores a desarrollar más sus interpretaciones si estos juegan con personajes con los que han estado conviviendo durante varias sesiones (seguidas o no) y no hay una tensión excesiva en cuanto a la posibilidad de supervivencia de su personaje. En ocasiones incluso, el director de juego podría tener en cuenta tomar la decisión de modificar alguna tirada con tal de librar de una muerte segura a alguno de los personajes mejor interpretados (esto no lo está leyendo ningún jugador, ¿verdad?...).

   2.4. Impacto: por último, los jugadores sólo se van a tomar en cuenta la interpretación de sus personajes si ésta y sus acciones derivadas tienen algún impacto en el juego. El director debe buscar la manera de que las interpretaciones de sus jugadores influyan en lo que suceda en el mundo de juego, y produzcan como resultado consecuencias pequeñas o grandes. Por ejemplo, si un personaje demuestra misericordia por un enemigo y le perdona la vida, éste podría en un futuro ayudarle a entrar en el castillo donde se refugia el archivillano o proporcionarle información esencial en agradecimiento por ello.

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[SERIE ARTICULOS ROLERAS RECUPERADAS] Para qué sirve un dungeon master (entrada de FrankenRol)

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Hoy recupero (más bien reproduzco) una entrada escrito este año, del blog FRANKENROL. Lo divulgo por su grán interes.

Cuando tengo que definir el papel de máster de juegos de rol siempre vienen a mí dos términos: anfitrión y maestro de ceremonias. Hay otros que también resumen bien el trabajo que realizamos, como “director”, entendido como el de una película, es decir, el que pone todos los elementos en orden y logra que la aventura tome la forma que debe. Todas son denominaciones que nos refieren a lo mismo, responsabilidad.

El máster es el que carga con el peso de construir la trama, presentarla y llevar a los jugadores a través de ella. Aunque los juegos de rol son un medio interactivo y con un enorme grado de improvisación, en mi opinión es necesaria esa figura especial que se ocupa de colocar los escenarios, interpretar a los personajes secundarios y mover los hilos en las sombras. En resumen, aquel que tiene la capacidad de impulsar la historia y ayudar a que llegue a su verdadero potencial. Porque podemos crear muchas partidas, pero solo unas pocas se convierten en algo único y memorable.

En este breve repaso a qué es un dungeon máster o director de juego, me gustaría empezar por lo que no es: el máster no es superior al resto de jugadores de la mesa. Él simplemente adopta un papel más, estipulado por las reglas. Sin su presencia el juego quedaría cojo, pero también sin la de los jugadores. Por eso personalmente me gusta imaginar al grupo de juego como algo simétrico y equilibrado. El máster plantea escenas que son completadas por los protagonistas, así que hay una simbiosis, un intercambio necesario entre unos y otros. Las mejores tramas no surgen exclusivamente de la “mente maestra” que hay tras la pantalla, sino de la interacción entre lo que se le ocurre a él y lo que los demás deciden hacer. Al fin y al cabo, si consideramos que los jugadores y su aportación no son algo esencial de nuestras aventuras, deberíamos plantearnos si no estaríamos mejor escribiendo novelas en vez de partidas de rol.

Dicho todo lo anterior, de la misma forma que el máster no es superior a los demás, tampoco es igual. Nuestro juego puede tener elementos de narración compartida, como ocurría ya hace 30 años en el clásico Analaya, tormenta de arena, pero al mismo tiempo creo que es necesaria una figura, la del Narrador con mayúsculas, por decirlo así, que tenga pensado el entorno, las semillas de aventuras, a quién se van a encontrar los jugadores cuando lleguen a cada localización, qué tesoro se esconde y qué obstáculos hay para llegar a él, etc. Todo de una manera congruente y diseñada para llevar al grupo hacia una metatrama que dé sentido a todo. Por muchas buenas ideas que puedan sugerir los jugadores, las sagas épicas no surgen de la nada. Todos coincidiremos en que hay mucho trabajo y mucho pensamiento previo detrás de las mejores campañas de la Dragonlance o La Llamada de Cthulhu. Incluso el propio viaje de El Señor de los Anillos sería muy difícil de construir al azar o de manera improvisada.

Por último, aunque les pueda sorprender a algunos, el máster no es un rival de los jugadores, no compite con ellos ni les plantea retos que puedan “perder” o “ganar” contra él. Como mucho puede ser un ente neutral, un árbitro o un guía, pero nunca un antagonista. El objetivo del máster debe ser lograr que los jugadores se diviertan, y en ese proceso, no lo olvidemos, divertirse él también. Por suerte la persona que se presta voluntaria a ser director de juego suele tener vocación de cuentacuentos y disfruta con ello… y si no es así, es mejor que le ceda el puesto a otro. Un máster puede ser muchas cosas, pero nunca debería ser una obligación.

En resumen, ser máster es un trabajo laborioso y que requiere mucha dedicación. Valoremos a las personas que deciden tomar ese puesto y agradezcámosles todas sus horas de entrega, dentro y fuera de la partida, para que los demás lo pasemos lo mejor posible.

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[SERIE ARTICULOS ROLERAS RECUPERADAS] Realismo en el rol (entrada de Encuentros Aleatorios) lunes, 26 de diciembre de 2022

lunes, 26 de diciembre de 2022

  Otra entrada recuperada, y sin duda de interés, es la que ha escrito Scribble en Encuentros Aleatorios el 26 de octubre de 2009. Y como es habitual,  la lectura es recomendable para todos a pesar del tiempo discurrido desde que fue escrito.

  Alguna vez me ha ocurrido (quizá a vosotros también), que después de que mis jugadores salgan de un dungeon y acaben en la ciudad dispuestos a vender lo que han conseguido de los cadáveres de sus enemigos. Y cuando llegan a la tienda dicen "Vale, tenemos para vender: Una armadura completa +2, una +1, dos espadas largas +1, un escudo grande +1, una vara de nosequé, un tapiz, una..." Y luego cuando les preguntas dónde han cargado todo eso ves que su hoja de personaje por detrás, donde pone "equipo" está vacía. El más aplicado al menos tuvo la vergüenza de comprarse una bolsa de contención.

  A ver, entendámonos; no pretendo que mis jugadores estén continuamente escribiendo y borrando en us hoja de personaje cada cosa que encuentran, pero tampoco es plan que un gnomo, un elfo y un mediano un salgan de una mazmorra con material para abastecer a tres guarniciones. ¿Realismo? No, consenso.

  Quiero decir, en el MURPG no importa el equipo que tenga un personaje (nunca veremos al bueno de Spiderman sacando una antorcha de la mochila para iluminar un pasillo oscuro), por lo que se suponen ciertas cosas. ¿Que tu personaje es un hacker con capacidad de leer redes wi-fi con la mente? Bien, pues daremos por supuesto que en todo momento tienes a mano un iPhone, un portátil, un disco duro externo y todo aquello que necesites. Porque es MURPG, y porque no te van a pagar por la espada del último enemigo al que derrotaste.

  En D&D (estoy tomando D&D como ejemplo, pero nos vale para cualquier otro juego en que el dinero sea importante) es relevante que los personajes se hagan una riqueza con aquello que encuentren, en la medida que esa riqueza les permite comprar objetos mágicos y hacerse más poderosos.

  Por eso es bueno consensuar. Permite que tus jugadores de D&D apunten en su hoja de personaje una mochila, un escudo grande, uno pequeño, dos libros de magia, un par de armas principales, otras dos secundarias, un arco y una vara, y que después de eso salten, corran y se descuelguen por una pared, eso está bien; pero no dejes que te tomen el pelo. La fantasía es que existan elfos, no que puedan salir de una mazmorra cargados como los reyes magos.


[SERIE ARTICULOS ROLERAS RECUPERADAS] Creación de PNJs en 7 Frases (entrada de 20 Caras)

domingo, 18 de diciembre de 2022

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  Hoy recupero la entrada escrito por en el blog 20 Caras. Esta entrada es una traducción de un articulo aparecido en 1992 en una revista rolera, junto con algunas observaciones de Taliesin.

 Si, es un articulo escrito mas de 25 años, pero todo lo que se dijo entonces, es aplicable en el día de hoy. Es mas, todo consejo dado en esta entrada sirve para cualquier juego RPG, desde el D&D hasta Savage Words, pasando por Pathfinder.

   El otro día, de casualidad, me encontré con una referencia a un artículo que apareció en la Dragon Magazine #184, en Agosto de 1992: 7 Sentence NPC. En él, C. M. Cline habla de cómo diseñar PNJs utilizando únicamente 7 frases. Os paso a hacer una traducción del artículo con algunos comentarios personales.

   1. Profesión e Historia
La primera frase sirve de introducción al PNJ, describiendo su profesión y proporcionando una breve historia del mismo. Si el personaje tiene una tapadera, como si es un joyero que por las noches es un asaltante de casas, esa información debería darse en esta primera frase. Un pequeño inciso histórico puede proporcionar al PNJ de profundidad e indicar conocimientos o habilidades que no son aparentes al PNJ. Por ejemplo, Rand el Viejo podría ser el aventurero retirado conocido como Randel el Matagigantes, famoso por todos los Reinos Olvidados y con un profuso conocimiento sobre la Espina del Mundo.

  2. Descripción Física
La segunda frase da una breve descripción física del PNJ. En algunos casos se puede incluir alguna pista sobre la verdadera ocupación del PNJ, como si un mendigo tiene un diente de oro.

  3. Características y Habilidades
En esta frase deben mencionarse características del PNJ que estén por encima o por debajo de la media. Es más fácil si te refieres directamente a atributos utilizados en el sistema de juego. Cualquier habilidad (y su pericia con dicha habilidad) debería ser reflejada aquí. Esas habilidades no tienen por qué estar necesariamente asociadas con la profesión actual del PNJ. Por ejemplo, Rand podría ser un herrero convencional, pero un brillante compositor de canciones. También estaría bien decir si sus habilidades son conocidas por todos o sólo por él mismo.

  4. Valores y Motivación
La más importante según el autor. Describe los valores que los PJs tienen que descubrir para motivar al PNJ a que los ayudes. Es especialmente importante si los PJs están pidiendo al PNJ que haga algo que está en contra de sus ideales. Por ejemplo, si Rand es una persona honesta será difícil que los PJs le convenzan de que le ponga una herradura a un caballo de manera que se desprenda a las pocas horas. Pero si Rand valora a su familia por encima de todo, lo hará si los PJs lo amenazan.
Los valores y la motivación no deberían ser revelados a los PJs, sino que deberían extraerlos a través del roleo con ese PNJ. Este apartado ayuda al DM a decidir cómo reaccionará el PNJ a las preguntas y qué ofrecerá a los PJs.

  5. Interacción con Otros
Cómo interacciona con los demás, y si reacciona diferente si los PJs con conocidos o desconocidos. ¿Es tímido y receloso? ¿Odia a los elfos? ¿Le tira los tejos a cualquier mujer que encuentre?

  6. Conocimiento Útil
¿Qué sabe el PNJ que pueda resultar de utilidad a los PJs? Salvo que se necesite al PNJ para algo concreto de la presente aventura (¿dónde está la guarida de dragón?), lo normal es que lo que sepa el PNJ sea bastante general. También viene bien saber cómo de fiable es la información de la que dispone.

  7. Rasgo Definitorio
Algo que le permita a los jugadores recodar al PNJ si se les olvida el nombre. Puede que no recuerden que tu PNJ se llamaba Durravin, pero recordarán al enano de barba aceitada vestido de sedas.

[SERIE ARTICULOS ROLERAS RECUPERADAS] Cómo Crear una Campaña de la que te Sientas Orgulloso (entrada de 20 Caras)

domingo, 4 de diciembre de 2022

Este articulo lo herecupeado del blog 20 Caras por ser de gran ayuda, no solo para crear una campaña, sino tambien una ambientación e incluso para crear un RPG. El autor es Anonimo, aunque aparentemente fue escrito por Tharlorn. Todo el articulo sirve para crear una campaña en Savage Worlds, como para Pathfinder, como para FATE o para cualquier RPG conocido o por conocer.

 

Cómo Crear una Campaña de la que te Sientas Orgulloso  

El Método de la Cebolla

  Hay muchas formas de crear una campaña memorable; un método que a mi me ha dado muy buenos resultados es el "de la cebolla". ¿En qué consiste?  

  1. Piensa en qué pinta va a tener. Una cebolla tiene muchos estratos, pero es un vegetal que sabe y huele de una manera concreta. Tu campaña debe también tener un tono único que impregne todas las aventuras, por mucho que se desvíen de la trama principal. Algunos Escenarios de Campaña te pueden ayudar a ello, por ejemplo las partidas en Midnight suelen tener un tono sombrío y de desesperanza, mientras que Eberron es mucho más cinemático y a veces pulp. Podemos jugar campañas épicas, cómicas, de terror... 
  2. Decide cómo va a ser su corazón. Las campañas tienen siempre un corazón, una idea central, que generalmente es la resolución de un conflicto. Definirlo al principio te ayudará a saber hacia dónde te diriges, independientemente de que las decisiones de los jugadores les lleve a resolverlo por un camino u otro. Por ejemplo, podríamos hacer una campaña en torno a evitar que el Trono de Hierro (una organización mercantil de los Reinos Olvidados) se haga con el monopolio del comercio en la Costa de la Espada.  
  3. Añade las capas y la corteza. La primera partida de la campaña es la corteza de la cebolla, en la que el objetivo de la campaña no está aún a la vista, pues aún hay muchos estratos entre medias. Piensa que cada capa es una trama en la que los jugadores se van acercando al final (conscientemente o no). La composición de las capas intermedias se irán viendo según se desarrolla la partida, pero lo importante es que cada capa tiene un principio, un final y una serie de cosas que pasan en ella. Debemos esforzarnos porque cada capa sea divertida por si misma, a ser posible autoconclusiva, y que permita a los jugadores nuevos caminos para alcanzar el corazón. Retomando el ejemplo anterior, podemos decidir que una forma de que los personajes interfieran en los planes del Trono de Hierro sea limpiando una mina en Nashkel que haya sido tomada recientemente por unos kóbolds. Ellos no lo saben, pero los kóbolds están liderados por un clérigo destacado allí por el Trono de Hierro. Revisando la correspondencia del sacerdote con sus superiores les revelará el nombre de otro contacto... y poco a poco, los personajes se verán envueltos en la trama de terrible alcance que tú querías desde el principio. Pero el problema de la mina está terminado y los mineros pueden volver al trabajo. 

Resumiendo...

  La forma de operar de las campañas del método de la cebolla es: un misterio dentro de un misterio dentro de otro misterio. El argumento central se va descubriendo poco a poco, pero los jugadores van cerrando capítulos a su paso. Define el tono, diseña los conflictos y prepara un comienzo... ¡pero recuerda que cómo se resuelvan las cosas depende únicamente de las elecciones de tus jugadores!

Para ver el articulo original, pincha en este ENLACE.
 
Articulo publicado en

[ACTUALIZADO] Mecánica vs Estilo de juego

domingo, 13 de noviembre de 2022

He encontrado este articulo de
Berin Kinsman publicado en su extinto blog llamado UncleBear Media. Este artículo lo he conservado digitalmente, pero lo que ha escrito en 2010 sigue en vigor. Pongo aqui la version traducida.
 
Mecánica vs Estilo de juego
por Berin Kinsman
Publicado en el blog UncleBear Media el 17 de marzo 2010

  Hay una axioma en el mundo de los negocios que dice que los sistemas están perfectamente diseñadas para obtener los resultados que obtienen. Si desea una alternativa diferente, ya sea el aumento de la productividad, la mejora de los productos, un producto diferente, tienes que cambiar su metodología. Lo mismo se puede aplicarse a los sistemas de juegos de rol. Si el juego está diseñado para hacer X, y usted quiere usarlo para Y, hay que involucrarse en ajustar algunos parámetros. Es aquí donde reglas caseras, o "normas hackeadas"como yo los denomino, se llevan a cabo. Ya sea que la variable X fuese un género, una ambientación, o una alteración de una mecánica menor, habrá algo de trabajo si está resolviéndolo hacia .
 
  Esto me hizo pensar acerca de injertar reglas - tomar un mecánismo de un juego y fusionandolo sobre otro juego. Sustituir los puntos de golpe en D & D con una forma de seguimiento del daño , bueno, se aplica para casi cualquier otra cosa, por ejemplo. Añadir reglas de Sanidad al estilo Llamada de Cthulhu a un juego que no sea Llamada de Cthulhu. Tomando las reglas de investigación de Gumshoe y parchearlo a las de Pathfinder. Ya se hace a la idea. Tomar algo en concreto de un sistema de juego, e incorporarlo al sistema de juego de su elección.
 
  Creo que la razón de porqué la gente hace esto es que están buscando un estilo de juego. Obviamente el Sistema tiene importancia: si injertas partes del sistema del Mundo de Tinieblas al de Shadowrun (por usar un ejemplo, yo nunca lo he oído hablar, pero estoy seguro de que una docena de personas que ahora me va a escribir) en lugar de convertir el juego al de Mundo de Tinieblas, es obviamente porque tienes algún tipo de interés en Shadowrun. Se hace lo que quieras que se haga, la forma que desea hacerlo,en la mayoría de las veces. Sólo que deseabas que funcionara similar como el Mundo de Tinieblas a veces.
 
  A veces hay sinergia entre sistemas y el injerto funciona. A veces, no tanto. A mi me encanta mi coche, y me gusta que mi coche haga las cosas de coches, pero a veces me gustaría que fuese un helicóptero, por lo que podría poner una hélice en la parte superior. Probablemente no funcionará como un helicóptero, y yo probablemente he dañado su capacidad de funcionar como un coche.
 
  En lugar del mestizaje de mecánicas de juego, tenemos que examinar los estilos de juego mismamente y lo que los hace funcionar. Muchas veces es simplemente cuestión de género - una historia de miedo es una historia de miedo, sin importar con que sistema de juego utilizado, el viaje de un héroe es el viaje de un héroe, y así sucesivamente. A veces es el ritmo de una trama, las técnicas utilizadas en la narración, la manera en que la trama se desarrolla. ¿Puedes lograr lo que deseas lograr, con el sistema de su elección, sin tener que recurrir a la creación de reglas caseras? ¿Es necesario modificar el mecanismo para apoyar el trasfondo, o podemos simplemente ampliar el trasfondo y olvidarse del mecanismo? A veces sí, a veces no, depende de lo que estás tratando de lograr.
 
  Lo que estoy proponiendo aquí no es que nos fijamos en los estilos de juego separandolo de la mecánica del juego. Estoy sugiriendo que vamos a ver cómo se integran los dos, de modo que la mejor manera de aprovechar las fortalezas de cada uno para llegar a la mejor experiencia de juego de rol. Dónde la mecánica apoya tus objetivos, haz uso de ellos. Cuando las técnicas de narración de cuentos apoyan tus objetivos, haz uso de ellos. Véalos como herramientas de tu caja de herramientas, colores en una paleta. Usa las partes que necesitas. Diseña el sistema que produzca a la perfección el resultado que deseas.

MINI TUTORIAL Savage Worlds: Plot Points

domingo, 23 de octubre de 2022

MINI TUTORIALES SAVAGE WORLDS
PLOT POINTS

por Paul C. de Quant 

  Voy a iniciar una serie de mini  tutoriales sobre Savage Worlds. Estos tutoriales abarcaran desde la creación de una ambientación hasta el funcionamiento de las reglas. También veremos como utilizar el SW como wargame.

  Aunque este tutorial esta enfocado al sistema Savage Worlds, los mismos principios se pueden aplicarse en cualquier RPG, independientemente del sistema que utilizan.

  Para finalizar esta introducción, os diré que este tutorial se hará de modo practico, o sease creando una ambientación con su aventura mientras vemos los distintos aspectos de SW. Por cierto, voy a utilizar los términos inglesas y castellanas, solo para aclarar las cosas. Y SW significa Savage Worlds abreviado.

  Comenzamos por el principio: el concepto. vamos a crear una ambientación de SW desde el principio y para eso hay que entender lo que es una TRAMA ARGUMENTAL (Plot Point).

¿Que son los PLOT POINTS ?  

  Es un concepto original desarrollado por Pinnacle. La idea es comunicar una gran historia con un gran trasfondo, como la inundación del mundo en 50 Fathoms, pero permiten a los Game Masters (GM, Directores de Juego) la libertad deconstruir y dirigir sus propias historias en primer plano. El otro objetivo es permitir que el GM de abrir el libro y ejecutar una aventura casi al instante. También permite que cada personaje tenga sus propias motivaciones,como encontrar y salvar a su padre de un destino cruel, por ejemplo; pero el trasfondo principal de la historia de fondo, por ejemplo, es la recolección de información acerca de ciertos artefactos para detener el mundo de ser completamente sumergido en el agua - que a la larga va a destruir todas las especies que viven en la superficie. 

  Algunas aventuras - llamadas Plot Points (Trama Argumental) - revelan esta información a los héroes y ayudarles a obtener las cosas que tendrá que salvar al mundo. Pero la motivación principal del jugador sigue siendo para encontrar a su padre. Piense en esos programas de televisión que tienen una historia "A" y una historia "B". Cuál es "A" y cuál es "B" depende de ti y cómo se quiere hacer las cosas, pero el trasfondo esta ahí para proporcionar el contexto, las motivaciones de los Personajes Secundarios, y lugares fantásticos. 

  El objetivo real detrás de todo esto es ayudar a los Game Masters que no tienen tiempo para preparar su propio juego. En 50 Fathoms, por ejemplo, un GM puede iniciar la campaña en general, averiguar donde los jugadores van, y leer un breve resumen de ese lugar. Luego se puede ver los puntos de interés de ese sitio y ver si hay algún Cuento Salvaje (Savage Tale) - aventuras cortas - que el grupo de aventureros podría querer involucrarse. Piense que la ambientación Plot Point como un manual de instrucciones corta para dirigir una sesión de juego (casi) sobre la marcha. Las descripciones de localización son destinados a perfeccionar rápidamente la forma en que el GM describe la zona a sus jugadores, el argumento - a través de Cuentos Salvajes - esta suficientemente detallado para ejecutar una sesión corta, y los adversarios o los desafíos están definidos y detallados - ya sean como personajes secundarios o por referencia al bestiario. Pero una Trama Argumental no es una ambientación en sí, pero sirve de esqueleto para crear la ambientación.  

Cómo se desarrolla un PLOT POINT  

  No necesariamente un Plot Point ha de ser lineal, es decir, seguir una secuencia determinado. mientras en otros RPGs hay un comienzo, parte central y final, en SW se puede efectuar las Savage Tales en cualquier orden, que concluye o bien un final determinado, o con un final alternativo. Este sistema permite "controlar" los acontecimientos, permitiendo una libertad de decisión a los jugadores. 

  Por ejemplo, si en un RPG los jugadores han de ir de A a B a C y a D para un resultado final F, es posible que si en C esta previsto un acontecimiento que ha de desarrollar de una manera concreta y los jugadores han hecho lo contrario, arruinando el modulo hecho por el GM, en SW la cosa es más flexible.

   En SW, no necesariamente la secuencia ha de ser A,B,C y D para el resultado F; se puede empezar en D, pasar a la A, luego a C para terminar en B; y si en la secuencia C los jugadores han optado por algo que el GM no ha previsto, el GM puede perfectamente ejecutar una secuencia E, por ejemplo, para encauzar a los jugadores para el final F.

  

  Tomando como ejemplo el 50 Fathoms (50 Brazas), yo puedo ser perfectamente un buscador de tesoros, explorar islas (H), encontrar algo en una isla que ayuda a detener la destrucción del mundo (B), estar descansando en una taberna (C), escuchar la historia (E), ser contratado o vender el objeto en si, y salvar el mundo (Final G), para luego dedicarse a buscar tesoros (A); ya que el objetivo final del Plot Point es evitar la destrucción del mundo de ser completamente sumergido en el agua - que a la larga va a destruir todas las especies que viven en la superficie. 

  ¿Significa eso que no podemos hacer un argumento tipo lineal? No necesariamente. De hecho, las aventuras del tipo One Shot son aventuras con una estructura lineal. Los Plot Points podrían ser útiles para cualquier juego de rol. Como se puede apreciar, los Plot Points puede ser una herramienta útil tanto para el diseñador de la ambientación, como el que escribe un escenario, como para el GM a la hora de arbitrar una sesión de juego. Que encaje más con el sistema SW, es debido a la naturaleza del SW en si. Como se sabe, SW puede ser jugado como un juego de rol o como un wargame. La cuestión final hay que hacer un esfuerzo creativo para que el resultado encaje en nuestra ambientación, sea cual sea el RPG que empleamos. Y si nos fijamos, en cierto modo se parece a algunos videojuegos de ultima generación., en los que hay una cierta libertad de decisión.  

Tipos de Savage Tales  

  Se puede distinguir 3 tipos de aventuras que suelen ser utilizados para crear un Plot Point.

  DISTRACTORAS: Más conocidos por su denominación en inglés: "red herrings", estos tipos de aventuras simplemente son distracciones, aunque bien argumentadas, y simplemente son pistas falsas. También en este tipo de aventuras podemos obtener un objeto que aparentemente tiene algún valor, pero es completamente inútil. También sirven para alejar a los jugadores de la trama principal. Solo tienen una solución posible. Estas son muy difíciles de dirigir, porque el GM tiene que hacerlo de tal manera para que los jugadores no se den cuenta de que es una distracción.

  CRUCIALES: Son aquellas aventuras que contiene un objeto o que su trama es de vital importancia ya que influye en el final del Plot Point. Suelen tener varios finales posibles.

  APOYO: Estas aventuras no están relacionados con la trama en si, pero sirven o bien para encauzar a los jugadores hacia la trama principal DESPUÉS de que los jugadores hayan optado una linea de acción no prevista en una Savage Tale de tipo Crucial o bien para enseñarles algunas de las acciones posibles o para que se familiaricen con el sistema de combate (suelen ser la Aventura de Inicio) o simplemente para que los jugadores adquieren puntos de experiencia. Estas aventuras son muy versátiles, ya que permiten introducir elementos o personajes esenciales de la trama argumental, permitiendo que haya mas de un final posible. Este tipo de Savage Tale permite al GM variar la manera de conducir un Plot Point en el caso de que algún jugador haya leído previamente dicho Plot Point o la parte dedicado exclusivamente al GM.

  El que diseña un Plot Point ha de tener en cuenta que debe existir un equilibrio entre los tres tipos de aventuras. Si solo se consta de Savage Tales de tipo Crucial, entonces el Plot Point se desarrollaría de forma lineal. Por ejemplo, un Plot Point sencillo consistiría en 4 Cruciales, 4 de Apoyo y 4 de Distracción. Las aventuras no han de ser necesariamente muy complejas, y tampoco tendrían que tener muchos Extras (personajes secundarios o de apoyo).

  Veamos un ejemplo de la composición de un Plot Point.

  El argumento principal es evitar la destrucción del mundo en manos de una persona que necesita tres objetos para lograr sus objetivos. Así pues los finales posibles serian: que el malo destruyera el mundo, que los jugadores matasen o capturasen el malo para evitar la destrucción del mundo o recoger y destruir los objetos.

  Se empieza el Plot Point con una aventura inicial de tipo apoyo. Tras esa aventura nos enfrentamos con el malo por el control de un objeto determinado en una aventura tipo crucial y los posibles resultados serian: gana el malo, que pierde el malo o que alguien roba ese objeto.

  En el caso de que el Malo gane el enfrentamiento llevándose el objeto, los jugadores tendrán que, o bien buscar los otros objetos o bien averiguar el lugar donde se produciría la destrucción, o bien el GM decide que, dado que han perdido los jugadores, se juegue una aventura de tipo distracción.

  En el caso de que el objeto es robado por otros, las alternativas son variados: podremos aliarnos con el Malo,; recuperar el objeto antes que el Malo; buscar los otros objetos,;etc.

  En el caso de que el Malo muere, ¿Significa que el Plot Point llego a su final? No necesariamente. El Malo ha muerto, pero ¿era un peon de un personaje mas malvado? ¿Y si sus secuaces deciden llevar al cabo el plan del Malo?

  ¿Y si la aventura tuviese un resultado no previsto por el GM? Pues se jugaría un Savage Tale de Apoyo encauzándolo otra vez a la trama principal: evitar la destrucción del mundo, por ejemplo, recuperando otro objeto importante.

  Como se ven, las aventuras tipo Cruciales abarcan infinitas posibilidades para dirigir un Plot Point.

Diseñando un Plot Point  

  Al igual es de importante el diseñar un Savage Tale, es importante el diseño del Plot Point para que sea fácil de dirigir y tanto los jugadores como el GM disfruten de él.

  Debemos diseñar un Plot Point en que la trama desarrolla en varias localizaciones (un país o en una ciudad o en un edificio) controlar la influencia del tiempo (timing).

  Lo primero es asignar a cada localización un numero determinado se Savage Tales. De 2 a 3 por localización seria lo mas adecuado. Un Plot Point tendría entre 15 a 20 localizaciones, por lo cual tendrá un total de 40 a 60 Savage Tales.

  Luego hay que diseñar un par de secuencias de juego que puede desarrollar un Plot Point. Veamos el siguiente ejemplo:

  

  El Plot point tiene una aventura inicial (INICIO) que tiene 2 conclusiones. La primera conclusion (señalado con flechas negras) nos conduce a lo siguiente: los jugadores llegan a la localización A, en que transcurre la aventura ST1; de ahi pasa a la localización B donde transcurre la aventura ST5; de ahí pasa a la localización C y transcurre la aventura ST6 para volver a la localización A, donde transcurre la aventura ST3 para terminar en la localización D. La secuencia seria: A1-B5-C6-A3-D.

  La segunda conclusión (flechas rojas) varia notablemente el desarrollo de la trama: los jugadores llegan a la localización A, en que transcurre la aventura ST2; de ahí pasa a la localización B donde transcurre la aventura ST4; vuelve a la localización A y transcurre la aventura ST3; de ahí pasa a la localización C y transcurre la aventura ST7 , y a continuación transcurre la aventura ST8 para terminar en la localización D. La secuencia seria: A2-B4-A3-C7-C8-D.

  No necesariamente puede haber estas 2 secuencias: Del Inicio puede pasar a la localización C y transcurrir la trama de otra manera.También es importante controlar el Flujo Temporal (timing) en un Plot Point . Veamos como. Lo primero es diseñar los diferentes tipos de aventuras y determinar que X aventuras transcurre en determinado día, semana o mes.

  

  Así pues para el día 1 hay 3 aventuras cruciales (encontrar un objeto importante), tres de apoyo y tres de distracción (9 Savage Tales); en el dia 2 hay 12 savage Tales (3 de los cuales son Cruciales, 3 son de apoyo y el resto de distracción); y el tercer día 8 (2 cruciales, tres de apoyo y el resto de distracción) y dos Finales.

   Así pues se establecen las siguientes CONDICIONES GENERALES: 

  • Que los jugadores inician con CUALQUIER Savage Tale que transcurre en el día 1.
  • Si los Jugadores completan los 3 Savage Tales de tipo Crucial, pasan a jugar las aventuras del día 2 teniendo en cuenta que: 1) si completa el dia 1 en tres Savage Tales jugaran las Savage Tales del 1 al 6 del día 2. 2) si completa el día 1 en cuatro o mas Savage Tales jugaran las Savage Tales del 1 al 6 del día 2. 
  • Si los jugadores completan el día 2 los 3 Savage Tales de tipo Crucial, pasan a jugar las aventuras del día 3 teniendo en cuenta que: 1) si completa el día 2 en tres Savage Tales jugaran las Savage Tales J al O del día 3. 2) si completa el día 2 en cuatro o mas Savage Tales jugaran las Savage Tales J al U del día 2. 
  • Si los jugadores complementan los 2 Savage Tales de tipo Crucial del día tres, jugaran una de las posibles Finales, teniendo cuenta que: 1) si completa el día 1 en tres Savage Tales jugaran el Final Uno. 2) si completa el día 1 en cuatro o mas Savage Tales jugaran el Final Dos.

 Ventajas y Desventajas de un Plot Point 

 Como pueden observar, no es tan complejo el diseñar y dirigir un Plot Point. Solo es cuestión de organizarse un poco. 

  Esto es todo con referente a los Plot Points. Para resumir: 

 Ventajas de un Plot Point: 

  1. Facilidad por parte del GM para dirigir. 
  2. Permite una libertad a los jugadores decidir que Savage Tale jugar. 
  3. Permite al GM organizarse. 
  4. Permite al GM "encauzar" a los jugadores a la trama principal.  

  Desventajas 

  1. El diseñador del Plot Point es el que tiene elaborarlo. 
  2. Que puede existir una complejidad a la hora de "secuenciar" el Plot Point. 
  3. Puede haber "desviaciones" imprevistas en la trama principal.

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