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27 / 28 / 29 de Enero 2023

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[ACTUALIZADO ENERO 2023] - Mutant Chronicles RPG

lunes, 2 de enero de 2023

Portada MC Core book 1ª Edición

  Empiezo el año con una entrada con descargas de un RPG de origen sueco y que tuvo una versión Wargame. Me refiero al MUTANT CHRONICLES.

HISTORIA (in)NECESARIA

  Mutant Chronicles fue ideado por una compañía sueca llamada Target Games (que quebró por hacer unas inversiones financieras desastrosas, pasaron la licencia a Paradox, que fue un desastre: cambiaron las reglas de Warzone alejándolo del trasfondo oficial, aunque acertaron en crear algunas miniaturas interesantes y de plástico).

  Primero fue un RPG, con una ambientación futurista con un toque de Warhammer 40000. El RPG fue un éxito y fue el primero de su genero en que todos los productos posteriores (juego de miniaturas, cartas coleccionables, etc) tuviese una base común. De hecho, WARZONE su juego de miniaturas es compatible con el RPG ya que se podía transformar personajes (e incluso algunas unidades ) como miniaturas para el WARZONE. En España, la introducción del universo de Mutant Chronicles fue de manera distinta: primero se introdujo el juego de cartas coleccionable EN CASTELLANO, siendo un competidor serio del MAGIC (que aún no se había traducido por entonces) y un éxito de ventas (en el mundillo del ROL se entiende) sin desbancar al MAGIC.

  Después fue WARZONE, su juego de miniaturas, compitiendo contra el más grande y el primero: WARHAMMER 40000, y después el juego de rol. Mutant Chronicles fue muy popular, se hizo varias novelas (muy buenas por cierto), un juego para la consola NES (la Super Nintendo) y un juego de tablero al estilo HeroQuest. Ilustradores de prestigio, como Bisley (el de LOBO de DC comics), han creado magnificas ilustraciones.

  Tal es su fama y su ambientación que se ha hecho una película basado en Mutant Chronicles, pelicula que he visto, y refleja al 100% el ambiente, o al menos una parte crucial del trasfondo. Lástima que el protagonista sea el Mitch Hunter de Capitol y han dejado al Steiner como secundario (es que soy de Bauhaus, tengo un ejercito Bauhaus y encima los de Bauhaus fueron los que sufrieron mas, entre la envidia de las demás corporaciones y por si no lo sabían, el Primer Cardenal fue uno de Bauhaus; sin contar que sus productos son de gran calidad y fiables)

  La licencia pasó de paradox a Fantasy Flight Games, que publicaron un juego de miniaturas coleccionables al estilo de Heroclix, sin embargo no triunfo.

 Modiphius publicó la 2ª edicion de Mutant Chronicles, que usa su sistema 2D20.

 1ª y 2ª Ediciones

  1. REGLAS
  2. LIBRO DE CORPORACIONES
  3. LIBROS DE LA SIMETRIA OSCURA
  4. CAMPAÑA

[ACTUALIZADO Diciembre 2022] - Æon Trinity

lunes, 26 de diciembre de 2022

Introducción

  La compañía White Wolf (los del Vampiro) creo una triologia (trinity) con un sistema de reglas basadas en el Vampiro, pero diferentes y que no tuvieron relación alguna con el mundo creado para Vampiro y otros (Mago, Hombre Lobo, Wraith, etc). Uno esta situado en el "pasado", concretamente desde la segunda mitad del siglo XIX hasta 1939. Este universo se llamaba "ADVENTURE" y era una ambientación al estilo PULP, o sease en plan Indiana Jones, Rocketeer y así. Habia un modulo, llamado Aeon Society, que describía una organización dedicado a la investigación, tirando a lo psicónico. La otra ambientación era ABERANTS, situado en los finales del siglo XX y principios del XXI.Era un juego en que los jugadores eran mutantes con poderes, en plan superheroes. La Æon Trinity fue creado por White Wolf (los mismos del Vampiro). Es una especie de continuación de su juego ABERRANTS. Mientras ABERANTS se situaba la acción en el siglo XX, Æon Trinity esta situado en el siglo XXII. ABERANTS era un juego en que los jugadores eran mutantes con poderes, en plan superheroes.La Aeon Society aun existe, pero ya en plan secreto. Æon Trinity esta situado en el futuro. Æon Trinity va mas allá. Su linea argumental es muy simple: los aberants se descontrolaron, y durante la primera mitad del siglo XXI causaron muchos daños: destruyeron las cosechas, masacraron gente, etc. Hubo una guerra entre la Humanidad y los ABERRANTS, hasta que fueron exiliados de este sistema solar. Pero volvieron, y la única defensa de la humanidad contra los aberrants era la gente con poderes psiconicos (telekinesis, pirokinesis, telepatía, etc) Desgraciadamente los aberrants evolucionaron para mal y destruyeron una gran parte de Europa. Rusia, las naciones europeas, USA fueron relegadas a segundas potencias: China, India, Australia, Sudáfrica se convirtieron en primeras potencias.  

 En Æon Trinity haces de psionico. Hay cibertecnología, biotecnología y todo lo futuristico imaginable, ¡hasta aliens! Las tres ambientaciones son independientes, por lo que se puede jugar al Æon Trinity de modo independiente. Yo aconsejaría tener el modulo de ADVENTURES: The Æon Society para completar la información, aunque no es imprescindible. 

Sobre los libros

  Es uno de los universos mas completos y una colección que vale la pena para tener (de hecho en la lista de los RPG están todos los títulos). Hay dos libros, que fueron creados por aficionados y son considerados OFICIALES por la White Wolf. Son India Underground, que tiene el mismo diseño que la linea Æon Trinity; y Asia Ascendant, un material muy interesante en cuanto a su contenido, pero pobre en el diseño. Pero... White Wolf sabe que la potencial de Æon Trinity es my grande y aprovechó para hacer un libro con reglas para el sistema D20 compatibles con los módulos existentes. Æon Trinity- Trinity d20, es un libro de reglas para jugar al Æon Trinity, con el sistema d20 o el d20 Moderno. Tanto los modulos y el equipamiento ya publicados sirven tanto para jugar con las reglas puras de Æon Trinity como para el sistema d20 o el d20 Moderno. Una ventaja si estáis usando el sistema d20 Moderno: se puede usar el Future o el modulo Menace o Cybertec del sistema d20 moderno en el universo de Æon Trinity, lo cual amplia mucho este universo.

  En 2012, Onyx Path Publishing adquirió los derechos para desarrollar y publicar todo o telacionado con el Universo Trinity, publicando una nueva edición bajo el nombre de Trinity Continuum: Æon en 2019; creando un nuevo sistema de juego, Storypath System, que tsmbien se utiliza en los juegos relacionados con The World of Darkness (Vampiro, la mascarada; Mage; Wererwolf ...)

DESCARGAS 

 Hala, a disfutarlos.

Mutant Chronicles Artbook, de Modiphius Engtertainment

 Como aperitivo de lo que va a venir en los próximos meses, y como regalo navideño, hoy pongo a disposición Mutant Chronicles Artbook, publicado por Modiphius Entertainment Ltd.

  La obra contiene las ilustraciones creadas por ALEX DRUMMOND, ALEX INNOCENTI, AUDREY HOTTE, BORJA PINDALO,
CHRISTIAN QUINOT, CLINT MCINALLY, DARIUSZ ZABROCKI, DOMINIK KASPRZYCKI, EMILIEN FRANCOIS, GUNNAR ROXEN, GUNSHIP REVOLUTION, JARED BLANDO, JEFF PORTER, JOHAN FREDRIKSSON, LORENZO MASTRIANI, MATEUSZ WILMA, MATHIEU ST‑AMOUR, MATTHEW COMBEN, MICHAEL BERUBE, MICHAEL WOLMARAN, N.R. BHARATHAE, OILIVER WETTER, PAUL BONNER, PETER BERGTING, PIOTR NOWOJEWSKI, RED SCAR,
RICHARD HANUSCHEK, TOBIAS TRANELL, TOMA FEIZO GAS, WILMAR BALLESPI, WITOLD TRZCIONKA, y YANA DMITRUK publicadas en todas las ediciones del juego.

  Una obra que merece la pena tener.

DESCARGA
Mutant Chronicles Artbook
https://mega.nz/file/8bF1RRgA#mr1xcgzMmY5IeZJ4r7Tq8l_a_TxlO-nvOVsnT_901U4

Fairy Meat, hadas encantadoras... y canibales.

domingo, 18 de diciembre de 2022

  Hoy va de wargames. Este wargame en particular utiliza miniaturas de tamaño real. ¡De veras!

  El juego en cuestión se llama Fairy Meat. Fairy Meat es un juego de tipo escaramuzas  publicado por primera vez por Kenzer & Company en 2000; escrito y diseñado por Scott Leaton e ilustrado por Manny Vega. El juego gira en torno a las batallas de una manada (Círculo) de feroces hadas caníbales. SI, lo que han leído: HADAS CANÍBALES.

  El juego se desarrolla con miniaturas 1:1 (tamaño real) y una baraja de cartas tipo poker.

La premisa

  El argumento, muy sencillo es la siguiente: hubo una hada que probo carne de ardilla y descubrió que al comerlo, absorbía la esencia del ser. pero las hadas, cuya inteligencia no es tema de debate, descubrieron que comer carne de hadas, aumentaba sus poderes mágicos. Esto, pues trajo consecuencias: una vez que matan a una hada, comían la carne recién muerta, porque, la esencia mágica desaparecía. cuanto más carne de hada comía, mas aumentaba su magia.

  Claro que no todas las hadas se volvieron caníbales. La nobleza de las hadas, hizo lo que la nobleza de las hadas saben muy bien: huir y esperar que pase la crisis. Otras razas similares, los Gnomos y duendecillos, se refugiaron bajo tierra. Evidentemente, se desato el caos: hadas se reunían en Circulos con el juramento de no comer miembros de su propio circulo; las nobleza, muy rockera por cierto, encontró la manera de aumentar su magia sin ser caníbales; los gnomos se especializaron en mecánica (CYBERGNOMOS) obsesionados con la dominación mundial y esclavizaron, digo, utilizaron, duendecillos no muertos para sus fines; y la magia se dividió en "buena" y maligna.

Mecánica del juego y más

  Este juego no usa ningún dado, sino cartas de poker. y el mecanismo es muy sencillo: gana quien saque la carta mas alta; pero ojo, hay pequeño truco: si sacas un comodín, puede pasar cualquier cosa; y si sale las figuras jack, queen y king, el jugador puede sacar otra carta, sumando el resultado (eso si, el valor de las figuras Jack, Reina y Rey añade 1 a la suma de cartas: así que si saca Rey, reina y 10 de corazones, el total seria 12). También hay fichas que indica cuanta vida tienes, cuanta magia, etc. Eso si, puedes hacer una acción, como correr, disparar, luchar cuerpo a cuerpo o comer carne de hada para tener puntos de magia.

  A pesar de que hay miniaturas oficiales, también sirve cualquier miniatura de 28 mm para representar a una hada A TAMAÑO REAL. Puedes usar hasta figuras de Marines Espaciales de Warhammer 40000. Eso si, el juego te da un encarte para recortar de ALAS para pegar a las miniaturas.



  Otra cosa a destacar es que se puede jugar en cualquier lugar, porque, como ya se ha dicho, las miniaturas están a escala 1:1 ¡TAMAÑO REAL! Así que puede jugar sobre el sofá (emulando la Gran Masacre del Tresillo del Ikea); en la cocina (La Batalla de la Olla Express); en la mesa del ordenador (Escaramuza de la T
ecla)  o en la cama de los padres (La Batalla Matrimonial).



  Hay que resaltar que
las miniaturas oficiales este estupendo juego actualmente están descatalogadas.

(Imágenes del Blog de Endakil, Diario de un Friki )

VALORACIÓN D6 : 6


Autor: Scott Leaton
Ilustraciones: Manny Vega
Editorial: Kenzer & Company
Año de publicación: 2000
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MADRE 1.0, Sistema Lúdico

domingo, 20 de noviembre de 2022

   El sistema Madre 1.0, sistema lúdico, es un sistema de juego de rol publicado en descarga libre en 2013 por la editorial española Ludotecnia y cuyo autor es Octavio Muñoz, concebido para toda la línea Cliffhanger.

La linea Cliffhanger de la edtorial Ludotecnia.

   La propuesta Cliffhanger ofrece una total libertad creativa a los autores, por ello se tiene en mente que su sistema de juego debía tener ciertas características: no sería complejo, contrario al espíritu de estos pequeños libros, ni tampoco un sistema genérico cerrado y encorsetado que pudiera limitar de algún modo a los diseñadores y sus proyectos. Éstas son las bases iniciales sobre las que se asienta el sistema Madre. No esperéis de este MADRE 1.0 un sistema de juego al uso, sino que se debe entenderlo como una serie de reglas, ideas y directrices para crear diferentes sistemas de juego partiendo de una raíz común. Los autores tienen la total libertad de modificar y variar todo lo que deseen, como ya se puede comprobar en los Cliffhangers publicados por la editorial.

Descripción general

  MADRE 1.0 no es un sistema de juego genérico, sino la materialización más visible de una filosofía: la de proporcionar a los autores de la colección Cliffhanger las herramientas básicas con que trasladar a los lectores una inmersión efectiva más allá del propio trasfondo literario de los diversos juegos que la componen.

  Según el coordinador de la linea Cliffhanger, Omar El-Kashef, el sistema Madre no es un sistema de juego genérico. Ni siquiera es un sistema de juego. Madre es la materialización más visible de una filosofía: la de proporcionar a los autores de la colección Cliffhanger las herramientas básicas con que trasladar a los lectores una inmersión efectiva más allá del propio trasfondo literario de los diversos juegos que la componen. A partir de este andamiaje, los escritores han creado no solo mundos con identidad propia, sino el enfoque sistemático para abordarlos sin tener que sacrificar ni un ápice de todo lo que los hace únicos.

 El concepto de este sistema surge de la premisa de que sea versátil, fácilmente moldeable y acomodable a cualquiera de los juegos y ambientaciones que desarrollan los diferentes autores, y ese es el motivo de que incluya diferentes variantes y opciones.

Creación de personajes

  Todo personaje está definido por una cantidad variable de Características, cada una de las cuales englobaría a su vez una lista de Habilidades directamente dependientes. Las Características tendrán unos valores que variarán de 0 a +3, si bien podrían encajar perfectamente otros negativos, y excepcionalmente, superiores, por encima de +5. El valor de cada una de las Características se sumará o restará al resultado de la tirada del dado d10 cuando se usen las Habilidades.

Habilidades

  Las Habilidades disponen de diferentes Rangos o niveles de entrenamiento. El concepto parte de la premisa siguiente: a mayor entrenamiento en una Habilidad, más posibilidad de tener éxito en las acciones en las que interviene, y por consiguiente, mayor probabilidad de conseguir mejores resultados.

  Los 7 Rangos básicos para Habilidades son los siguientes:

  •     No entrenado (0).
  •     Normal / Básico (1).
  •     Entrenado (2).
  •     Experto (3).
  •     Maestro (4).
  •     Leyenda (5).
  •     Divino (6).

Mecánica

  La tirada básica consiste en lanzar un 1d10 (o varios) y añadir o restar al resultado diferentes modificadores para obtener el resultado final. Éste se compará con un valor de Dificultad para conocer si una acción ha tenido éxito o no (o el grado de éxito o fracaso si es necesario). A partir de este concepto se irán añadiendo detalles.

Dificultad

  Madre ofrece un amplio abanico de niveles de dificultad que da cobertura a la mayoría de circunstancias que deben ser valoradas por un Árbitro de Juego durante el desarrollo de una partida. Tanto los nombres como sus valores (aparecen entre paréntesis) son orientativos, primero porque dependen de la capacitación del PJ, y segundo, porque pueden verse afectados por modificadores.

  •     Sencilla (4): La dificultad de la acción encaja de sobra con las posibilidades del PJ, pero se    hace necesario enfatizarla ya sea por cuestiones narrativas (prisa, etcétera), o porque la posibilidad de fracaso puede servir a la aventura.
  •     Normal (6): La dificultad de la acción se puede considerar que entra dentro de los límites de las posibilidades del PJ.
  •     Media (8): La dificultad de la acción roza los límites de las posibilidades del PJ.
  •     Difícil (10): La dificultad de la acción supera las posibilidades del PJ.
  •     Muy difícil (12): La dificultad de la acción está muy por encima de las posibilidades del PJ.
  •     Extremadamente difícil (14): La dificultad de la acción necesita mucha suerte por parte del PJ.
  •     Casi Locura (16): La dificultad de la acción sobrepasa los límites razonables para las posibilidades del PJ.
  •     Absurda (18+): La dificultad de la acción necesita de la intervención de un milagro para ser resuelta.

VALORACION D6 : 5


Autor: Octavio Muñoz
Diseño grafico y maquetación: J. A. Tellaetxe Isusi
Ilustraciones interiores: Dani «Musso», Néstor A. Briera «Chirí» y J. A. Tellaetxe Isusi
Editorial: Ludotecnia
Año de publicación: 2013
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--> MADRE 1.0, Sistema Lúdico

Obra compartida bajo Licencia Creative Commons

 FUENTES: Web de LUDOTECNIA, Octavio Muñoz Moreno (MADRE 1.0)
IMAGEN: Copyright LUDOTECNIA.

ANALAYA: TORMENTA DE ARENA de Grupo Editorial Larshiot

domingo, 30 de octubre de 2022


Esta semana la descarga hoy dedicaré la entrada a un juego 100% español: Analaya: Tormenta de Arena.
 
Hubo un juego que se hizo a principios de los 90 por un editorial de Zaragoza, y que como muchas de estas pequeñas genialidades, pasó sin pena ni gloria en el panorama español, El juego: Analaya: Tormenta de Arena.

Analaya fue publicado en el año 1993 por el Grupo Editorial Larshiot y sus autores fueron Miguel Angel Friginal y José Luis Laviña; y, aunque sea un juego poco conocido, es uno de los primeros juegos de rol creados en España, y seguramente el más innovador de su época, hasta el punto de que algunos de los conceptos que introdujo entonces todavía son novedosos, y siguen vigentes casi 15 años después.

Ambientado en un planeta llamado Arturo, colonizado por seres humanoides, tras un especie de cataclismo, degeneración o quizás decadencia, la tecnología se perdió y los habitantes de las diversas civilizaciones evolucionó, creando una variedad de razas. En el reglamento se describía gran parte del continente y una pequeña parte del otro, que se ampliaría en un posterior libro, que nunca se publico.

La verdad que como ambientación no aportaba nada nuevo. Uno de los fallos era la falta de unos mapas, así que el dueño del libro tenia que dibujarlos según la descripción que se daba de cada región que salia en el reglamento.Afortunadamente, las descripciones geográficas eran precisas. Aunque existió la posibilidad de adquirir uno por correo. De hecho, yo en su día lo pedí pero nunca me lo mandaron: quizás la editorial ya se cerró o que había un numero limite de unidades. De hecho yo utilice 2 mapas que dibuje, uno del continente y otro de una isla; cuando conseguí un mapa oficial en PDF ( descargado desde un blog ), salvo la isla (bueno coincidían dos o tres puntos geográficos) mi mapa parecía igualito al oficial. O casi.

En cuanto al libro en si, la edición era mas que correcta: tapa blanda a color, paginas con ilustraciones en color y un precio mas que asequible para la época: 1200 pesetas, unos 12 euros. Y de buena calidad. Lo se, porque tengo un ejemplar.

A pesar de que las descripciones eran escuetas, son muy completas, e incluso, si se buscaba bien, se podía encontrar descripciones adicionales.

Tampoco había una sola raza, sino variaciones de uno en común. También era interesante la descripción de la cultura de cada raza.

El sistema de juego y la creación de personajes eran sencillos pero explicados al viejo estilo de los 80. Es decir, de forma farragosa y aburrida, heredada de los wargames y que te impedía enterarte de la mitad de las reglas.

El mecanismo de juego estaba basado en tiradas de 1d20 y comparar con la dificultad (como en Mutantes en la Sombra, por ejemplo).

Bueno, por fin, pasamos a las virtudes del juego que no eran muchas pero eran importantes.
La magia del juego, llamado Kaobao, ofrecía mucha mas originalidad para la época (hablo del año 1993). Se basaba en dominar lo que querías hacer y el elemento al que afectabas de una manera muy parecida a como funcionaba en Ars Mágica. El concepto básico era bastante original y fácil de comprender. Y muy realista.

Su sistema de magia, en el que la dificultad depende del campo de acción del hechizo, de forma que primero tenías que elegir el campo de acción del hechizo (ilusión, alteración, transformación y creación), y luego cada uno de estos campos tenía unas dificultades diferentes. Por ejemplo, si intentabas hacer una ilusión que afectara a más de un sentido pues era más difícil o, si intentabas transformar un pájaro (animal de aire y pequeño) en un león (animal de tierra y grande) era más difícil que transformar ese mismo pájaro en un halcón.

Pero, lo que hacía grande a este juego, o lo que hubiera hecho grande a este juego si hubiera triunfado, era su sistema de juego narrativo innovador. Analaya fue concebido como una síntesis entre un juego de rol y una partida de Erase Un Vez (para los que no lo sepáis es un juego de contar cuentos por medio de cartas NO coleccionables).

El "juego narrativo" consiste en que todos los jugadores son máster aunque hay uno principal que presenta a los jugadores la idea y el planteamiento de la aventura pero, a partir de ahí, todos son máster y jugadores por igual. Cada cierto tiempo, se reparten unas cartitas y depende de en qué momento de la partida estés (planteamiento, nudo o desenlace) te dan la opción como máster de describir un pequeño detalle sonoro, olfativo, etc., hacer una descripción más detallada o que suceda algo importante (como que un PNJ te ataque o se derrumbe la casa donde estáis). Un Director de Juego principal (narrador) plantea el inicio de la aventura y a partir de ese momento todos son Personajes Jugadores y Directores de Juego, incluyendo unas cartas incluidas en el propio libro (normalmente relacionadas con uno de los cinco sentidos) para influir sobre la historia según se encuentre en planteamiento, nudo o desenlace.

Y sobretodo, lo más innovador, era la forma de jugar, ya que además de permitir jugar como un juego de rol tradicional,

También Analaya te ofrecía la posibilidad de jugar como un juego de rol normal, es decir con un máster y un número indeterminado de jugadores.

Gracias a Analaya, los jugadores de rol españoles podían demostrar que ya defendían la interpretación frente a la mera sucesión de tiradas a principios de los 90, antes incluso que la coletilla esa de “narrativa” que introdujo erróneamente el Mundo de Tinieblas.

Particularmente, a mi me gusta este juego, ya que ofrece otra manera de jugar, mas participativo. Y aunque parezca mentira, me influyó en la manera de dirigir juegos de rol (aunque me gusta ser un jugador más). Gracias a Analaya, he podido dirigir partidas haciendo que los demás participen. Por ejemplo, cuando un jugador me dice "creo que oigo un ruido", le hago que haga una tirada de percepción y si es un éxito, le hago que describa el sonido y si es un critico, pues no solo le permito que describa el ruido, sino le especifico aun mas , para que el mismo jugador decida  la mejor accion. Es decir, que participan mas en el juego creando la historia.

Este sistema narrativo no fue muy aceptado, ya que eran muchos que preferían mas un juego típicamente master narrador - jugador.,

En fin, era un digno intento de ofrecer un juego innovador, aunque incomprendido por muchos.

Como dato curioso, FIASCO, un juego de rol participativo, se basa en los mismos principios de Analaya, aunque sin utilizar las cartas

VALORACION D6 : 5

Autores: Miguel Ángel Friginal y José Luís Laviña
Colaboraciones de: Roberto Peralta / Miguel Angel Bas / Jesús García/ Mateo Borreguero / José Miguel Ramirez / y el personal de Piratas MECÁNICOS@
Ilustraciones interiores: Fernando Blanco / José
Luis Frago
Editorial: Grupo Editorial Larshiot
Año de publicación:Marzo 1993
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--> ANALAYA Tormenta De Arena
--> ANALAYA - Cartas
--> ANALAYA -Magia
--> ANALAYA - Mapa 
--> ANALAYA - Ficha Personaje
--> ANALAYA - Ficha Personaje.rar
--> ANALAYA - Ficha Personaje D100
--> ANALAYA - Ficha Personaje D100.rar
--> ANALAYA - Modulo Lider- Una Mujer Y Un Deseo 
 
 

Fuentes de referencias: Diario de WKR, Frikiverso y NOSOLOROL

WARGAMES: Pequeña Historia

domingo, 23 de octubre de 2022

Logo Wargame

  Bueno, vuelvo a la carga con otro artículo relacionado con el mundo del rol, una pequeña historia sobre los wargames, ya que fueron base de los actuales juegos de rol.

   También se puede descargar el primer reglamento comercial publicado en 1913, que es de dominio publico tanto en formato PDF (con las ilustraciones originales) como en otros formatos, así como las reglas creadas por Charles Grant. Y es legal.

WARGAMES: Pequeña historia

DEFINICIÓN

   Un juego de guerra, llamado también juego de estrategia (del inglés wargame y éste, a su vez, del alemán kriegspiel) es aquel que recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel (de escaramuza, táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico, hipotético o fantástico. Los juegos de guerra no implican en ningún momento el uso de violencia física entre los jugadores, muy al contrario son simulaciones de combate o acción bélica, ya sea como un juego de mesa (mediante, por ejemplo, el uso de fichas sobre un tablero) o como una recreación real (mediante, por ejemplo, la práctica de la recreación histórica). En cualquier caso, en la mayor parte de los casos se habla de «juego de guerra» para juegos de mesa que simulan combates, batallas o enfrentamientos, ya sean: terrestres, navales, aéreos, submarinos o espaciales.

TIPOS DE WARGAMES

   Hay fundamentalmente de tres tipos:

  • De tablero: Son aquellos que son jugados en un tablero con fichas. Desde el mas simple hasta los de simulación histórica (El Camino de la Gloria).
  • De comité: Se crea una situación bélica con una cadena de mando y unos mapas predeterminados y «banderitas» para marcar las posiciones en la que se enfrentan dos equipos vigilados por un juez (Kriegspiel, «juego de guerra» en alemán). Se simulan situaciones habituales de incertidumbre militar («fog of war» en inglés, «niebla de guerra») al ir subiendo y bajando los mensajes por la cadena de mando, lo que implica confusiones a la hora de ejecutar las órdenes e imposibilidad de cumplirlas al cambiar la situación real en la parte baja de la cadena. Este tipo normalmente son los que se emplean los estrategas de los ejércitos.
  • De miniaturas: Se recrean los terrenos de juego (mediante maquetas o dioramas) y se disponen miniaturas en ellos. Son mucho más versátiles que los de tablero y menos complejos que los videojuegos. Existen de varios tipos: basados en la antigüedad, napoleónicos, fantásticos, etc.
  Evidentemente, aparte de estos tipos, hay variaciones, que suele ser una mezcla de dos de los tes tipos ya descritas: las de Simulación (Diplomacia), Informático-Consolero (Warcraft), etc

LOS PRIMEROS JUEGOS DE GUERRA

   Los juegos de guerra son casi tan viejos como la guerra misma. Existen pruebas que demuestran el uso de juegos para simular la guerra desde los tiempos del Antiguo Egipto. Algunos de estos pasatiempos desarrollaron un proceso de abstracción que dio lugar a los primeros juegos tácticos, como el chaturanga, el ajedrez y el go.

   Inspirándose en el ajedrez, Helwig, maestro de pajes del Duque de Brunswick creó un juego de emulación de batallas en 1780 muy similar al concepto moderno de juego de guerra comercial. Se jugaba en un tablero de 1666 cuadrículas que tenía un código de colores para identificar los tipos de terrenos. Los jugadores utilizaban piezas que representaban unidades de varios tipos y que tenían distintas capacidades de movimiento expresadas en cuadrículas por turno. En 1795, Georg Vinturinus, un escritor militar de Schleswig, desarrolló una versión más compleja de este juego basándose en un territorio que representaba la porción de terreno entre Francia y Bélgica.

UN PRECEDENTE MILITAR

   Pero no nos adelantemos. Durante siglos, muchos jefes militares planifican la estrategia para ser empleado en la batalla, utilizando información obtenido por varios métodos. Es conocido que Napoleón utilizó figuras para representar las tropas tanto propias como enemigas. Sin embargo, no es un wargame, ya que solo representa la colocación previa de las tropas y no se resuelve el "que ocurriría".

EL PRECURSOR DEL WARGAME MODERNO

   No fue hasta que un militar inteligente se le ocurrió de "realizar una batalla previa" teniendo en cuenta varios factores. Así pues, si el resultado de una batalla fuera adversa, se ensayarían otra táctica o estrategia de batalla para obtener un resultado victorioso.

   Fue que en 1824 el teniente Von Reisswitz, del Ejército prusiano, publicó un elaborado sistema diseñado para el entrenamiento militar y la planificación estratégica, al que llamó Kriegspiel («juego de guerra» en alemán). Este juego de guerra es un desarrollo de un diseño anterior del padre del teniente, en 1811. El diseño del teniente consistía en un juego de comité bélico que utilizaba mapas militares, un árbitro, tablas de probabilidad y reglas detalladas para resolver los conflictos. Estas reglas solo era accesible a los militares prusianos en un principio

   El Kriegspiel no tuvo un buen recibimiento, llegando algunos oficiales a acosar a Reisswitz hasta tal punto que pensó en el suicidio. Sin embargo, se formó un club de juegos de guerra que publicó la primera revista de juegos de guerra, el Kriegspieler Verein. Al final, el concepto de Kriegspiel fue aceptado de tal forma por el ejército alemán que derrotaron de forma aplastante al Segundo Imperio Francés (1870) gracias a un plan de batalla desarrollado en varios escenarios de ejercicios militares empleando precisamente el Kriegspiel.

   Muchas otras naciones atribuyeron al Kriegspiel el éxito fulgurante alemán en la Guerra Franco-Prusiana. Algunos oficiales del ejército de los Estados Unidos de América –W.R. Livermore y C.A.L. Totten- diseñaron sus propias versiones del juego de Von Reisswitz llamándoles war game («juego de guerra» en inglés), pero encontraron similar resistencia que el alemán. El wargame de Totten consiguió ser tan atractivo para los jugadores civiles como para los militares profesionales.

USO MILITAR DE LOS JUEGOS DE GUERRA

   Los juegos de guerra fueron usados por la mayoría de las grandes potencias justo antes y durante la Primera Guerra Mundial. Sin embargo, estos juegos no consiguieron preconizar cuestiones como la guerra de trincheras, no prevista por el Plan Schlieffen, en el primer año de la guerra.

   En la Segunda Guerra Mundial, los alemanes planificaron concienzudamente con este sistema los ataques de las Ardenas para flanquear la línea Maginot en 1940 y la invasión de la Unión Soviética al año siguiente.

   Una de las anécdotas más famosas sobre los juegos de guerra y la Segunda Guerra Mundial se refiere a la simulación japonesa de la batalla de Midway. En un elaboradísimo juego de comité, los oficiales japoneses que llevaban el bando de los americanos lanzaron un ataque a la flota de portaaviones japoneses y les infligieron pérdidas devastadoras. Sin embargo, los árbitros cancelaron el resultado –los japoneses hicieron trampas en su propio juego-, con lo que el Estado Mayor Japonés creyó que la victoria nipona era inevitable. En la realidad, la batalla se desarrolló exactamente como había predicho el juego al principio.

   Resultados como este al comparar juego con realidad son unas de las paradojas del uso militar de los juegos de guerra. Cuando los militares se encuentran con resultados contrarios a lo planificado, la tentación de hacer trampas suele ser irresistible en vez de desechar el trabajo táctico. Y pasa lo que pasa.

DEL ÁMBITO MILITAR AL COMERCIAL

   A partir de mediados del siglo XIX las figuras de plomo,principalmente soldaditos, se hicieron populares.

Así que los wargames derivaron del entrenamiento militar al ámbito lúdico y comercial con la publicación de Little Wars («pequeñas guerras»), un juego de soldados para niños creado por H.G. Wells (el mismo autor que escribió La guerra de los mundos) en 1913.
 Este pasatiempo derivó hacia el mercado adulto con juegos de recreación y de modelos inspirados desde el período de las guerras napoleónicos. 

Aunque en estos primeros juegos cada miniatura representaba un solo soldado
 pronto comenzaron a aparecer figuras que representaban unidades enteras.
Su mecanismo de resolución no se basaba con dados (muy aleatorio) sino por un método más práctico: la utilización de cañones de juguetes que disparan proyectiles, juguetes que estaban disponibles. Así pues si el cañón derribaba un soldado de juguete, ya de forma directa o indirectamente, significa que había muerto.

El primer juego de guerra que utilizaba un sistema de dados en ser producido y comercializado en serie fue Tactics, creado en 1952 por Charles S. Roberts y publicado en 1954 por The Avalon Game Company (compañía pionera en la comercialización de juegos de guerra y que más tarde sería rebautizada como Avalon Hill).

Este juego introdujo una serie de novedades como son:
  • Fichas de cartón representando unidades militares, cada una con valores diferentes para el combate y para el movimiento.
  • Tablas para el resultado de un combate donde se mezcla la diferencia de fuerza de dos fichas con el azar de los dados.
  • El variable costo de movimiento para una ficha dependiendo del terreno donde se adentra.

Muchos otros juegos similares siguieron entonces a Tactics. Algunos ejemplos son Panzerblitz (1970), Squad Leader (1977) o Waterloo 1815 (1981).

El juego de simulación de tablero Diplomacy, inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y publicado en 1959 hizo que las interacciones sociales y personales pasasen a formar parte del juego. Una variante en vivo de Diplomacy llamada Slobbovia fue utilizada para el desarrollo del personaje en lugar del conflicto.

A finales de la década de 1960 comenzaron a añadirse elementos de fantasía a los juegos de guerra. El lingüista M.A.R. Barker comenzó a utilizar sus sesiones de wargames para desarrollar su creación Tékumel.

En 1970 la Asociación de Wargamers (jugadores de wargames) de Nueva Inglaterra presentó un juego de guerra de fantasía llamado Middle Earth (Tierra Media) en una convención de la Asociación de Coleccionistas de Figuras Militares. El escritor de fantasía Greg Stafford creó White Bear and Red Moon («Oso blanco y luna roja») en 1974 para explorar su mundo de fantasía, Glorantha, aunque no sería publicado hasta 1975.

DEL WARGAME AL JUEGO DE ROL

Los juegos de rol se basan en las reglas de simulación de los juegos de guerra, pero en ellos se representa a un personaje que interacciona de forma social con otros jugadores o personajes controlados por un árbitro. Un juego de rol es una derivación de los juegos de guerra y muchos juegos de rol tienen reglas de combate de masas o vehículos basados en los primeros.

Gary Gygax, de la Sociedad de Wargamers de la Universidad de Minnesota, elaboró una serie de reglas para un ejército bajo medieval. Este juego de guerra inusual fue publicado en 1971 con el título Chainmail («cota de malla»). Aunque esencialmente se trata de un juego de referencia histórica, incluía un apéndice para añadir elementos fantásticos como magos y dragones. Para la edición del juego Gary Gygax fundó Tactical Studies Rules (TSR) en 1972 junto con Don Kaye. Este juego fue el que derivó en 1974 hacia la publicación del primer juego de rol de la historia: Dungeons and Dragons.

DECARGAS:

Little Wars de H.G. Wells (Archive.Org)
Little Wars de G.H. Wells (Proyecto Gutemberg, varios formatos)
Battle: the practical wargaming de Charles Grant (versión artículos publicados en  la revista MECCANO desde 1968 a 1970. NO OPERATIVA)
Battle: the practical wargaming de Charles Grant (Meccano Magazine Viewer on-line con posiblildad de descargar el pdf. Enlace de Archive.org)

Spacefarers (1981) de Games Workhop

  Uno de los primeros juegos creado por Games Workshop, es el antepasado de lo que se convertiría en el conocido Warhammer 40,000, Spacefarers es un conjunto de reglas de escaramuzas de ciencia ficción diseñadas específicamente para la gama de figuras Spacefarers fabricadas por Citadel Miniatures Ltd. Las reglas han sido diseñadas para que dos jugadores lleven a cabo escaramuzas a pequeña escala con cada jugador al mando de una unidad de Marines Imperiales, Discípulos Oscuros, Patrulleros Estelares o bandas independientes.

   La mayoría de las reglas son reglas de escaramuzas en miniatura de mesa estándares de la época. Cada unidad puede moverse un cierto número de centímetros por turno, puede disparar un arma a distancia y/o participar en combate cuerpo a cuerpo con miniaturas en las proximidades. No se usa una cuadrícula para el movimiento, se usa una regla para medir distancias lineales. 1 centímetro equivale a un metro..

  A diferencia de los ejércitos masivos que emplean los descendientes del juego, Spacefarers se enfoca en escuadrones individuales y permite más detalles, como la ubicación rudimentaria del golpe, junto con una protección de armadura diferente para cada ubicación y modelos equipados individualmente. El juego parece tener mucho más en común con juegos como Necromunda o Mordheim a este respecto.

  Las reglas son breves, solo 44 páginas, con escasas ilustraciones dibujadas a mano; no se utiliza ni una sola fotografía. Se incluyen dos escenarios introductorios, se incluyen reglas para construir tus propias fuerzas. Dependiendo de la fuerza que elijas representar, obtienes una cierta cantidad de "dinero" para comprar equipo, y las reglas indican como es de grande será tu escuadrón (¡en un caso, es aleatorio!).

  El único trasfondo era una especie de cronología, y que ya muestra algunos conceptos de trasfondo que aparecen en el Warhammer 40.000. De hecho, aparecen aquí armas que posteriormente aparece en el Warhammer 40.000, como la Power Glove, Bolt pistol o la Force Sword.

  El sistema en sí se basa en una tirada de un dado de 20 caras y comparándolo con una tabla, sistema muy típico de la época. Ya con el resultado, la tirada te indica que tipo de herida sufre la miniatura. Es algo engorroso, pero sencillamente eficaz. Por supuesto, según  que tipo de armadura tenia la miniatura estaba equipado, podías sufrir una herida o no. También influye cuanto equipamiento lleva la miniatura, incluyendo la armadura. Aun siendo sencillas, estas reglas añade un realismo a la hora de jugar, y que un juego de escaramuzas empleando estas reglas roce a una sesión de RPG

  Como se dijo anteriormente, se diseño para las miniaturas de la época de Citadel Miniatures Ltd, pero se puede usar miniaturas de otra marca de 28 mm, haciendo que estas reglas sean agnósticas.  Aunque se mencionan tres facciones especificas, la gama de Citadel Miniatures Ltd incluían robots, pandilleros y piratas espaciales, y que precisamente en las mismas reglas se podía personalizar nuestra unidad.

 Asimismo tiene unas reglas opcionales para que la experiencia sea mas completa, como usar un mapa hexagonal, en la que 1 hexágono equivale a 2 metros.

 En resumen, merece la pena de  probarlas y utilizarlas para sustituir las reglas de Necromunda o Kill Team, dada su flexibilidad y ser muy realista.

VALORACION D6 : 5


Autores
: Nick Henfrey /Andy Murkin /
Desarrollado por: Andy Murkin / Dave Morris
Ilustraciones
Portada: Tony Yates
Ilustraciones interiores: Jim Pitts / Tony Yates
Editorial: Games Workshop
Año de publicación: Junio 1981



ENLACE DESCARGA

--> SPACEFARERS [1881,Games Workshop Ltd https://www.4shared.com/s/f_IgKpaHdge

[ACTUALIZADO OCTUBRE 2022] - AMAZING SYSTEM de TSR - Completa en inglés

lunes, 10 de octubre de 2022

Reglamento Básico
 
7 MB
  Amazing Engine fue un sistema genérico desarrollado por TSR en 1993 en repuesta al GURPS que contenía reglas básicas y simples. El sistema fue complementado con una serie de libros-ambientaciones y habilidades especificas. La ventaja del sistema es que un personaje creado con el Amazing Engine System Guide, podía ser usado en cualquier ambientación. El autor del sistema es David "Zeb" Cook .
 
  En Amazing Engine, los personajes jugadores se generan a base de 4 atributos básicos, estos atributos podían ser empleados en cualquier ambientación. A partir ya ahi, dependiendo de la ambientación, se podía determinar las habilidades, otras características y conocimientos. Las habilidades y conocimientos tenían una serie de requisitos que habían de adquirir. La resolución de las acciones se hacían mediante el sistema percentil.
 
  El sistema no triunfó, pero fue base para el sistema D20.
 
 Cada ambientación o universo ocupaba entre 128 a 144 pages. Fueron aprovechados para incorporarlas en el d20 Modern.
 
Las ambientaciones
17.31 MB
  Una ambientación en que clones se enfrentaban a aliens. Como en la película Alien. Fue reciclado para elaborar el D20 Future.
 
Unas palabras sobre Bughunters
Escrito por Lester Smith.
  1º modulo publicado por TSR, Bughunters es una ambientación futurista. Inspirado en el libro "Starship Troopers", el personaje es un soldado clonado, que se tiene que enfrentar a un peligro para la humanidad: los bichos, que es una mezcla de Alien y los bichos del Starship Toopers (las tropas del espacio).
 
  Porque el personaje es un clon. No importa si muere: siempre se puede hacer mas clones.
 
  A pesar de estar inspirado en el libro, aun no se había estrenado la película, por lo que la influencia de Alien esta muy presente.
 
  Este modulo fue reciclado en parte para el suplemento d20 Modern Future (la parte de los clones para ser mas exacto).
 
4 MB
  Ambientación Victoriana en la Inglaterra del siglo XIX con magia, hadas y otros seres.
 
Unas palabras sobre For Faerie, Queen, and Country
Escrito por David "Zeb" Cook, Carl E. Sargent, y Karen S. Boomgarden
  For Faerie, Queen, and Country fue uno de los primeras ambientaciones escritas para el AMAZING ENGINE SYSTEM. Ambientado en la época victoriana, esta ambientado en un mundo a finales del siglo XIX en que Estados Unidos sigue siendo una colonia de Inglaterra, que los elfos y hadas conviven con los humanos en Inglaterra (los Faeries), que en India no esta colonizado por los ingleses a causa de los magos indios, en Arabia hay genios (que viven en lámparas y botellas). Y si, existe la Magia. Lo bueno es que uno puede ser Humano, medio humano-medio elfo, o elfo puro.
 
8 MB
Opera Espacial en plan Star Wars ("La Fuerza" era llamado "Musica").
 
Unas palabras sobre The Galactos Barrier
Escrito por Colin McComb
  4º modulo publicado por TSR, The Galactos Barrier (TGB para abreviar) es una ambientación de Ciencia Fantasia, no es ciencia ficción ni tampoco es de genero fantasia medieval al estilo D&D. TGB es una mezcla de ambas cosas: una ambientación de ciencia ficción con la intriga y maravillas de una campaña en plan fantasía medieval. Existe un poder, la Música. Pero no es la Música que conocemos. Es, digamos un mezcla de "La Fuerza" del Star Wars con la Magia. Hay "hechizos" que se tiene que ser cantados (el Master puede obligar a que los cante realmente), los efectos pueden ser devastadores si el que efectúe el "hechizo" desafina.
 
 Por lo demás, hay combates espaciales, intrigas y razas, bastantes razas.
 
27.37 MB
Genero Biopunk donde se mezcla lo cibernético con lo genético.
 
Unas palabras sobre Kromosome
Escrito por Wolfgang Baur
  Kromosome es una ambientación donde se mezcla genética,cibernética, mutaciones y demás cosas por el estilo en un mundo donde la contaminación es casi insoportable, no hay apenas alimentos y la vida es dura.
 
  ¿Alguien ha leído TRANSMETROPOLITAN de Vertigo (DC)? Pues Kromosome es prácticamente el TRANSMETROPOLITAN. Lo que pasa es que se publicó antes que TRANSMETROPOLITAN.
PODÉIS BAJAR LA SERIE TRANSMETROPOLTAN DE VERTIGO DESCARGANDOLA DESDE MI CARPETA MEGA
 
6 MB
  D&D en plan moderno. Mas bien tirando a Shadowrun. Básicamente mostraba como fuese el mundo hay en caso de que existiera la magia, los elfos, los enanos, los orcos, etc.
 
Unas palabras sobre Magitech
Escrito por Tim Beach
  Magitech es un suplemento que mezcla el D&D con el siglo 20. En algunos aspectos se parece al Shadowrun.Aunque es mas parecido al mundo de Harry Potter. Ciencia y magia coexisten en perfecto equilibrio en los años 90 alternativo. No hay electricidad no petróleo, pero si a sus equivalentes. Los Minotauros viven en el estado Independiente de Texas, Europa esta devastada tras la 2 Guerra mundial (todo por culpa de los enanos que quisieron un noseque supremacía racial) donde hay montones de tesoros por descubrir. Los Estados Unidos solo llega hasta el Mississippi (gracias a los shamanes indios). La magia se aprende en la escuela. En Venus habitan los mayas, que se fueron antes de que los conquistadores españoles llegasen.
 
  Magitech es uno de los mejores suplementos del Amazing Engine System: en los apéndices finales dice como convertir los monstruos del AD&D, tanto de los Compendium, como los del Spelljammer, Ravenloft ,Dark Sun e ingluso del Gamma World al Amazing Engine System. Pero eso no es todo. Si se puede convertir personajes no jugadores, también es posible convertir tu personaje del AD&D al sistema Amazing Engine.Y créame, este sistema es mas sencillo y rápido que el AD&D (la d20 3.5 y la 4ª Edicion del D&D)
 
85.01 MB
  Gamma World no se acabo en 1994; se convirtió en una ambientación para el Amazing Engine Worldbook.
 
Unas palabras sobre Metamorphosis Alpha to Omega
Escrito por Slade Henson
  Ultimo modulo publicado por TSR antes de cancelar la linea Amazing Engine y antes de que Wizards of the Coast adquiriese TSR, Metamorphosis Alpha to Omega fue en un principio una ambientación de Gamma World en el espacio. El argumento, muy sencillo: antes de que todo fuese a la mier... en Gamma World, la humanidad envió 3 naves a colonizar 3 planetas, dos de ellos fueron un éxito, se declararon independientes, la tierra invento un ordenador muy bueno que se infecto con un virus, y en vez se sufrir la suerte del HAL9000 (quizás vio 2001 Una odisea en el espacio) lanzo todos los robots y misiles nucleares a exterminar la humanidad. Así es como es Gamma Word: Mutantes, robots y tal.
Sin embargo se pensó que seria mas apropiado para la linea Amazing Engine. Y acertaron, ya que Metamorphosis Alpha to Omega es una ambientación independiente al Gamma World. Es mas bien un Spin-off de Gamma World. 
 
  Metamorphosis Alpha to Omega es lo mismo, pero en el espacio. Inspirado en una novela de Aldisss, la tercera nave perdió el contacto con la Tierra y sufrió una pequeña contratiempo:  pasó por una nube radioactiva. Solo unos cuantos (los que estaban en la sala de mandos) salieron indemnes, los demás, mutaron (animales y humanos). La nave llego a su destino pero había que terraformar el planeta. Durante Generaciones,la Sala de mando, resistiendo a la cada vez mas mutantes, se ocuparon de la terraformación. Cuando falto un poquito (unos 24 horas) Los mutantes entraron en la sala de mandos y masacraron a la tripulación.
 
  Y ahi esta la gracia, mutantes, humanos normales, conejos carnívoros, burros intelectuales, y etc, conviven en una nave espacial enorme.
 
  Sin tener ni put... idea de como funciona la nave. Y el ordenador de abordo esperando a que se de el orden de aterrizar en el planeta. O que alguien sepa como funciona.
 
  El jugador podía ser un mutante askeroso, o alguien con poderes psikikos o ser un simple humano ("Soy Técnico de Mantenimiento Jefe, y mis ancestros fueron los Técnicos de Mantenimiento Jefe y mi hijo sera Técnico de Mantenimiento Jefe cuando muera.").
 
 Fue uno de los mejores módulos escritos por su originalidad y porque había mucho humor, sin llegar a ser Paranoia.
 
AYUDAS:
Amazing Engine-Metamorphosis Alpha to Omega - Warden Map.jpg
Amazing Engine-Metamorphosis Alpha to Omega - Warden Decks.jpg
 
9.78 Mb
 El Rey Arturo vive en el año 4485 DC. Combate espacial, justas, armaduras, espadas...
 
Unas palabras sobre Once and Future King
Escrito por Jack Barker
  6º modulo publicado por TSR, Once and Future King es otra ambientación de Ciencia Fantasía, que no es ciencia ficción ni tampoco es de genero fantasia medieval al estilo D&D: es una mezcla de ambas cosas: una ambientación de ciencia ficción con la intriga y maravillas de una campaña en plan fantasia medieval.
 
  Mezclando la Edad Media con el Futuro, tenemos una ambientación en plan de novela de caballería con un Rey Arturo y la tabla redonda, la magia de Merlin, los tecnologers (científicos que entienden de alta tecnología, que es casi magia) caballeros con un código de conducta de honor (la Teantropía, que consta de 7 Virtudes), dragones, justas, duelos con espadas.
 
  También hay malvados, como Mordred, que habitan en las fronteras del Sagrado Imperio Terrestre.
 
  Lo cual es muy divertido (imaginaos un Don Quijote en el espacio).
 
85.01 MB
  Prensa sensacionalista mezclado con los Hombres de Negro. Fue la inspiración para el Alternity Dark•Matter (que a su vez se transformo en d20 Modern Dark•Matter )
 
Unas palabras sobre TABLOID!
Escrito por David "Zeb" Cook
 
  Penúltimo modulo publicado por TSR, TABLOID!, es el mundo de la prensa sensacionalista, tan popular en los USA e Inglaterra. Esta ambientado en l mundo real, salvo que lo extraño existe realmente. El Yeti existe y esta casado con un personaje asiduo de la Prensa Rosa española, Elvis vive, hay extraterrestres que hacen turismo en Benidorm...
 
  Pero no todo es bonito, hay alienígenas que están infiltrado en la sociedad, hay gobiernos en la sombra, conspiraciones secretas y tal. Solo un tipo de prensa VERDADERA solo dice la verdad: La sensacionalista (periódicos como El País o el Mundo no van a decir que hay alienígenas porque...¡ESTÁN MANIPULADOS PARA OCULTARNOS LA VERDAD!
 
  En TABLOID! tu eres el honrado reportero investigador que descubre la verdad (como en la pelicula de Mel Gibson y Julia Roberts CONSPIRACIÓN). Lo bueno, que descubres cosas, lo malo, que quieren silenciarte.
 
  Esta ambientación sirvio de base para el Alternity Dark•Matter (que a su vez se transformo en d20 Modern Dark•Matter )