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Fairy Meat, hadas encantadoras... y canibales.

domingo, 18 de diciembre de 2022

  Hoy va de wargames. Este wargame en particular utiliza miniaturas de tamaño real. ¡De veras!

  El juego en cuestión se llama Fairy Meat. Fairy Meat es un juego de tipo escaramuzas  publicado por primera vez por Kenzer & Company en 2000; escrito y diseñado por Scott Leaton e ilustrado por Manny Vega. El juego gira en torno a las batallas de una manada (Círculo) de feroces hadas caníbales. SI, lo que han leído: HADAS CANÍBALES.

  El juego se desarrolla con miniaturas 1:1 (tamaño real) y una baraja de cartas tipo poker.

La premisa

  El argumento, muy sencillo es la siguiente: hubo una hada que probo carne de ardilla y descubrió que al comerlo, absorbía la esencia del ser. pero las hadas, cuya inteligencia no es tema de debate, descubrieron que comer carne de hadas, aumentaba sus poderes mágicos. Esto, pues trajo consecuencias: una vez que matan a una hada, comían la carne recién muerta, porque, la esencia mágica desaparecía. cuanto más carne de hada comía, mas aumentaba su magia.

  Claro que no todas las hadas se volvieron caníbales. La nobleza de las hadas, hizo lo que la nobleza de las hadas saben muy bien: huir y esperar que pase la crisis. Otras razas similares, los Gnomos y duendecillos, se refugiaron bajo tierra. Evidentemente, se desato el caos: hadas se reunían en Circulos con el juramento de no comer miembros de su propio circulo; las nobleza, muy rockera por cierto, encontró la manera de aumentar su magia sin ser caníbales; los gnomos se especializaron en mecánica (CYBERGNOMOS) obsesionados con la dominación mundial y esclavizaron, digo, utilizaron, duendecillos no muertos para sus fines; y la magia se dividió en "buena" y maligna.

Mecánica del juego y más

  Este juego no usa ningún dado, sino cartas de poker. y el mecanismo es muy sencillo: gana quien saque la carta mas alta; pero ojo, hay pequeño truco: si sacas un comodín, puede pasar cualquier cosa; y si sale las figuras jack, queen y king, el jugador puede sacar otra carta, sumando el resultado (eso si, el valor de las figuras Jack, Reina y Rey añade 1 a la suma de cartas: así que si saca Rey, reina y 10 de corazones, el total seria 12). También hay fichas que indica cuanta vida tienes, cuanta magia, etc. Eso si, puedes hacer una acción, como correr, disparar, luchar cuerpo a cuerpo o comer carne de hada para tener puntos de magia.

  A pesar de que hay miniaturas oficiales, también sirve cualquier miniatura de 28 mm para representar a una hada A TAMAÑO REAL. Puedes usar hasta figuras de Marines Espaciales de Warhammer 40000. Eso si, el juego te da un encarte para recortar de ALAS para pegar a las miniaturas.



  Otra cosa a destacar es que se puede jugar en cualquier lugar, porque, como ya se ha dicho, las miniaturas están a escala 1:1 ¡TAMAÑO REAL! Así que puede jugar sobre el sofá (emulando la Gran Masacre del Tresillo del Ikea); en la cocina (La Batalla de la Olla Express); en la mesa del ordenador (Escaramuza de la T
ecla)  o en la cama de los padres (La Batalla Matrimonial).



  Hay que resaltar que
las miniaturas oficiales este estupendo juego actualmente están descatalogadas.

(Imágenes del Blog de Endakil, Diario de un Friki )

VALORACIÓN D6 : 6


Autor: Scott Leaton
Ilustraciones: Manny Vega
Editorial: Kenzer & Company
Año de publicación: 2000
ENLACES DESCARGA



WARGAMES: Pequeña Historia

domingo, 23 de octubre de 2022

Logo Wargame

  Bueno, vuelvo a la carga con otro artículo relacionado con el mundo del rol, una pequeña historia sobre los wargames, ya que fueron base de los actuales juegos de rol.

   También se puede descargar el primer reglamento comercial publicado en 1913, que es de dominio publico tanto en formato PDF (con las ilustraciones originales) como en otros formatos, así como las reglas creadas por Charles Grant. Y es legal.

WARGAMES: Pequeña historia

DEFINICIÓN

   Un juego de guerra, llamado también juego de estrategia (del inglés wargame y éste, a su vez, del alemán kriegspiel) es aquel que recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel (de escaramuza, táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico, hipotético o fantástico. Los juegos de guerra no implican en ningún momento el uso de violencia física entre los jugadores, muy al contrario son simulaciones de combate o acción bélica, ya sea como un juego de mesa (mediante, por ejemplo, el uso de fichas sobre un tablero) o como una recreación real (mediante, por ejemplo, la práctica de la recreación histórica). En cualquier caso, en la mayor parte de los casos se habla de «juego de guerra» para juegos de mesa que simulan combates, batallas o enfrentamientos, ya sean: terrestres, navales, aéreos, submarinos o espaciales.

TIPOS DE WARGAMES

   Hay fundamentalmente de tres tipos:

  • De tablero: Son aquellos que son jugados en un tablero con fichas. Desde el mas simple hasta los de simulación histórica (El Camino de la Gloria).
  • De comité: Se crea una situación bélica con una cadena de mando y unos mapas predeterminados y «banderitas» para marcar las posiciones en la que se enfrentan dos equipos vigilados por un juez (Kriegspiel, «juego de guerra» en alemán). Se simulan situaciones habituales de incertidumbre militar («fog of war» en inglés, «niebla de guerra») al ir subiendo y bajando los mensajes por la cadena de mando, lo que implica confusiones a la hora de ejecutar las órdenes e imposibilidad de cumplirlas al cambiar la situación real en la parte baja de la cadena. Este tipo normalmente son los que se emplean los estrategas de los ejércitos.
  • De miniaturas: Se recrean los terrenos de juego (mediante maquetas o dioramas) y se disponen miniaturas en ellos. Son mucho más versátiles que los de tablero y menos complejos que los videojuegos. Existen de varios tipos: basados en la antigüedad, napoleónicos, fantásticos, etc.
  Evidentemente, aparte de estos tipos, hay variaciones, que suele ser una mezcla de dos de los tes tipos ya descritas: las de Simulación (Diplomacia), Informático-Consolero (Warcraft), etc

LOS PRIMEROS JUEGOS DE GUERRA

   Los juegos de guerra son casi tan viejos como la guerra misma. Existen pruebas que demuestran el uso de juegos para simular la guerra desde los tiempos del Antiguo Egipto. Algunos de estos pasatiempos desarrollaron un proceso de abstracción que dio lugar a los primeros juegos tácticos, como el chaturanga, el ajedrez y el go.

   Inspirándose en el ajedrez, Helwig, maestro de pajes del Duque de Brunswick creó un juego de emulación de batallas en 1780 muy similar al concepto moderno de juego de guerra comercial. Se jugaba en un tablero de 1666 cuadrículas que tenía un código de colores para identificar los tipos de terrenos. Los jugadores utilizaban piezas que representaban unidades de varios tipos y que tenían distintas capacidades de movimiento expresadas en cuadrículas por turno. En 1795, Georg Vinturinus, un escritor militar de Schleswig, desarrolló una versión más compleja de este juego basándose en un territorio que representaba la porción de terreno entre Francia y Bélgica.

UN PRECEDENTE MILITAR

   Pero no nos adelantemos. Durante siglos, muchos jefes militares planifican la estrategia para ser empleado en la batalla, utilizando información obtenido por varios métodos. Es conocido que Napoleón utilizó figuras para representar las tropas tanto propias como enemigas. Sin embargo, no es un wargame, ya que solo representa la colocación previa de las tropas y no se resuelve el "que ocurriría".

EL PRECURSOR DEL WARGAME MODERNO

   No fue hasta que un militar inteligente se le ocurrió de "realizar una batalla previa" teniendo en cuenta varios factores. Así pues, si el resultado de una batalla fuera adversa, se ensayarían otra táctica o estrategia de batalla para obtener un resultado victorioso.

   Fue que en 1824 el teniente Von Reisswitz, del Ejército prusiano, publicó un elaborado sistema diseñado para el entrenamiento militar y la planificación estratégica, al que llamó Kriegspiel («juego de guerra» en alemán). Este juego de guerra es un desarrollo de un diseño anterior del padre del teniente, en 1811. El diseño del teniente consistía en un juego de comité bélico que utilizaba mapas militares, un árbitro, tablas de probabilidad y reglas detalladas para resolver los conflictos. Estas reglas solo era accesible a los militares prusianos en un principio

   El Kriegspiel no tuvo un buen recibimiento, llegando algunos oficiales a acosar a Reisswitz hasta tal punto que pensó en el suicidio. Sin embargo, se formó un club de juegos de guerra que publicó la primera revista de juegos de guerra, el Kriegspieler Verein. Al final, el concepto de Kriegspiel fue aceptado de tal forma por el ejército alemán que derrotaron de forma aplastante al Segundo Imperio Francés (1870) gracias a un plan de batalla desarrollado en varios escenarios de ejercicios militares empleando precisamente el Kriegspiel.

   Muchas otras naciones atribuyeron al Kriegspiel el éxito fulgurante alemán en la Guerra Franco-Prusiana. Algunos oficiales del ejército de los Estados Unidos de América –W.R. Livermore y C.A.L. Totten- diseñaron sus propias versiones del juego de Von Reisswitz llamándoles war game («juego de guerra» en inglés), pero encontraron similar resistencia que el alemán. El wargame de Totten consiguió ser tan atractivo para los jugadores civiles como para los militares profesionales.

USO MILITAR DE LOS JUEGOS DE GUERRA

   Los juegos de guerra fueron usados por la mayoría de las grandes potencias justo antes y durante la Primera Guerra Mundial. Sin embargo, estos juegos no consiguieron preconizar cuestiones como la guerra de trincheras, no prevista por el Plan Schlieffen, en el primer año de la guerra.

   En la Segunda Guerra Mundial, los alemanes planificaron concienzudamente con este sistema los ataques de las Ardenas para flanquear la línea Maginot en 1940 y la invasión de la Unión Soviética al año siguiente.

   Una de las anécdotas más famosas sobre los juegos de guerra y la Segunda Guerra Mundial se refiere a la simulación japonesa de la batalla de Midway. En un elaboradísimo juego de comité, los oficiales japoneses que llevaban el bando de los americanos lanzaron un ataque a la flota de portaaviones japoneses y les infligieron pérdidas devastadoras. Sin embargo, los árbitros cancelaron el resultado –los japoneses hicieron trampas en su propio juego-, con lo que el Estado Mayor Japonés creyó que la victoria nipona era inevitable. En la realidad, la batalla se desarrolló exactamente como había predicho el juego al principio.

   Resultados como este al comparar juego con realidad son unas de las paradojas del uso militar de los juegos de guerra. Cuando los militares se encuentran con resultados contrarios a lo planificado, la tentación de hacer trampas suele ser irresistible en vez de desechar el trabajo táctico. Y pasa lo que pasa.

DEL ÁMBITO MILITAR AL COMERCIAL

   A partir de mediados del siglo XIX las figuras de plomo,principalmente soldaditos, se hicieron populares.

Así que los wargames derivaron del entrenamiento militar al ámbito lúdico y comercial con la publicación de Little Wars («pequeñas guerras»), un juego de soldados para niños creado por H.G. Wells (el mismo autor que escribió La guerra de los mundos) en 1913.
 Este pasatiempo derivó hacia el mercado adulto con juegos de recreación y de modelos inspirados desde el período de las guerras napoleónicos. 

Aunque en estos primeros juegos cada miniatura representaba un solo soldado
 pronto comenzaron a aparecer figuras que representaban unidades enteras.
Su mecanismo de resolución no se basaba con dados (muy aleatorio) sino por un método más práctico: la utilización de cañones de juguetes que disparan proyectiles, juguetes que estaban disponibles. Así pues si el cañón derribaba un soldado de juguete, ya de forma directa o indirectamente, significa que había muerto.

El primer juego de guerra que utilizaba un sistema de dados en ser producido y comercializado en serie fue Tactics, creado en 1952 por Charles S. Roberts y publicado en 1954 por The Avalon Game Company (compañía pionera en la comercialización de juegos de guerra y que más tarde sería rebautizada como Avalon Hill).

Este juego introdujo una serie de novedades como son:
  • Fichas de cartón representando unidades militares, cada una con valores diferentes para el combate y para el movimiento.
  • Tablas para el resultado de un combate donde se mezcla la diferencia de fuerza de dos fichas con el azar de los dados.
  • El variable costo de movimiento para una ficha dependiendo del terreno donde se adentra.

Muchos otros juegos similares siguieron entonces a Tactics. Algunos ejemplos son Panzerblitz (1970), Squad Leader (1977) o Waterloo 1815 (1981).

El juego de simulación de tablero Diplomacy, inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y publicado en 1959 hizo que las interacciones sociales y personales pasasen a formar parte del juego. Una variante en vivo de Diplomacy llamada Slobbovia fue utilizada para el desarrollo del personaje en lugar del conflicto.

A finales de la década de 1960 comenzaron a añadirse elementos de fantasía a los juegos de guerra. El lingüista M.A.R. Barker comenzó a utilizar sus sesiones de wargames para desarrollar su creación Tékumel.

En 1970 la Asociación de Wargamers (jugadores de wargames) de Nueva Inglaterra presentó un juego de guerra de fantasía llamado Middle Earth (Tierra Media) en una convención de la Asociación de Coleccionistas de Figuras Militares. El escritor de fantasía Greg Stafford creó White Bear and Red Moon («Oso blanco y luna roja») en 1974 para explorar su mundo de fantasía, Glorantha, aunque no sería publicado hasta 1975.

DEL WARGAME AL JUEGO DE ROL

Los juegos de rol se basan en las reglas de simulación de los juegos de guerra, pero en ellos se representa a un personaje que interacciona de forma social con otros jugadores o personajes controlados por un árbitro. Un juego de rol es una derivación de los juegos de guerra y muchos juegos de rol tienen reglas de combate de masas o vehículos basados en los primeros.

Gary Gygax, de la Sociedad de Wargamers de la Universidad de Minnesota, elaboró una serie de reglas para un ejército bajo medieval. Este juego de guerra inusual fue publicado en 1971 con el título Chainmail («cota de malla»). Aunque esencialmente se trata de un juego de referencia histórica, incluía un apéndice para añadir elementos fantásticos como magos y dragones. Para la edición del juego Gary Gygax fundó Tactical Studies Rules (TSR) en 1972 junto con Don Kaye. Este juego fue el que derivó en 1974 hacia la publicación del primer juego de rol de la historia: Dungeons and Dragons.

DECARGAS:

Little Wars de H.G. Wells (Archive.Org)
Little Wars de G.H. Wells (Proyecto Gutemberg, varios formatos)
Battle: the practical wargaming de Charles Grant (versión artículos publicados en  la revista MECCANO desde 1968 a 1970. NO OPERATIVA)
Battle: the practical wargaming de Charles Grant (Meccano Magazine Viewer on-line con posiblildad de descargar el pdf. Enlace de Archive.org)

Spacefarers (1981) de Games Workhop

  Uno de los primeros juegos creado por Games Workshop, es el antepasado de lo que se convertiría en el conocido Warhammer 40,000, Spacefarers es un conjunto de reglas de escaramuzas de ciencia ficción diseñadas específicamente para la gama de figuras Spacefarers fabricadas por Citadel Miniatures Ltd. Las reglas han sido diseñadas para que dos jugadores lleven a cabo escaramuzas a pequeña escala con cada jugador al mando de una unidad de Marines Imperiales, Discípulos Oscuros, Patrulleros Estelares o bandas independientes.

   La mayoría de las reglas son reglas de escaramuzas en miniatura de mesa estándares de la época. Cada unidad puede moverse un cierto número de centímetros por turno, puede disparar un arma a distancia y/o participar en combate cuerpo a cuerpo con miniaturas en las proximidades. No se usa una cuadrícula para el movimiento, se usa una regla para medir distancias lineales. 1 centímetro equivale a un metro..

  A diferencia de los ejércitos masivos que emplean los descendientes del juego, Spacefarers se enfoca en escuadrones individuales y permite más detalles, como la ubicación rudimentaria del golpe, junto con una protección de armadura diferente para cada ubicación y modelos equipados individualmente. El juego parece tener mucho más en común con juegos como Necromunda o Mordheim a este respecto.

  Las reglas son breves, solo 44 páginas, con escasas ilustraciones dibujadas a mano; no se utiliza ni una sola fotografía. Se incluyen dos escenarios introductorios, se incluyen reglas para construir tus propias fuerzas. Dependiendo de la fuerza que elijas representar, obtienes una cierta cantidad de "dinero" para comprar equipo, y las reglas indican como es de grande será tu escuadrón (¡en un caso, es aleatorio!).

  El único trasfondo era una especie de cronología, y que ya muestra algunos conceptos de trasfondo que aparecen en el Warhammer 40.000. De hecho, aparecen aquí armas que posteriormente aparece en el Warhammer 40.000, como la Power Glove, Bolt pistol o la Force Sword.

  El sistema en sí se basa en una tirada de un dado de 20 caras y comparándolo con una tabla, sistema muy típico de la época. Ya con el resultado, la tirada te indica que tipo de herida sufre la miniatura. Es algo engorroso, pero sencillamente eficaz. Por supuesto, según  que tipo de armadura tenia la miniatura estaba equipado, podías sufrir una herida o no. También influye cuanto equipamiento lleva la miniatura, incluyendo la armadura. Aun siendo sencillas, estas reglas añade un realismo a la hora de jugar, y que un juego de escaramuzas empleando estas reglas roce a una sesión de RPG

  Como se dijo anteriormente, se diseño para las miniaturas de la época de Citadel Miniatures Ltd, pero se puede usar miniaturas de otra marca de 28 mm, haciendo que estas reglas sean agnósticas.  Aunque se mencionan tres facciones especificas, la gama de Citadel Miniatures Ltd incluían robots, pandilleros y piratas espaciales, y que precisamente en las mismas reglas se podía personalizar nuestra unidad.

 Asimismo tiene unas reglas opcionales para que la experiencia sea mas completa, como usar un mapa hexagonal, en la que 1 hexágono equivale a 2 metros.

 En resumen, merece la pena de  probarlas y utilizarlas para sustituir las reglas de Necromunda o Kill Team, dada su flexibilidad y ser muy realista.

VALORACION D6 : 5


Autores
: Nick Henfrey /Andy Murkin /
Desarrollado por: Andy Murkin / Dave Morris
Ilustraciones
Portada: Tony Yates
Ilustraciones interiores: Jim Pitts / Tony Yates
Editorial: Games Workshop
Año de publicación: Junio 1981



ENLACE DESCARGA

--> SPACEFARERS [1881,Games Workshop Ltd https://www.4shared.com/s/f_IgKpaHdge

Ediciones Zinco: Su hueco en el mundo del rol español

domingo, 16 de octubre de 2022

Pequeña historia


 Ediciones Zinco fue una editorial española con sede en Barcelona dedicada a la publicación de literatura y material de entretenimiento, desde cuadernos para colorear o troquelados destinados a los niños a novelas del oeste y de espionaje, historietas, juegos de rol y de tablero. Se la recuerda sobre todo por haber traducido y publicado en España, entre 1982 y 1997, los comics del gigante editorial estadounidense DC Comics. La editorial firmó definitivamente su balance de cierre en 1998.

Juegos de rol: 1992- 1998


 Esta editorial se había consolidado sobre todo en la publicación de material de la editora DC. Sin embargo, junto con Joc Internacional, fue uno de los editoriales fuertes en la publicación de RPG, especializándose en el mas popular: el D&D de TSR

 Debido al éxito que estaban obteniendo los juegos de rol en España a finales de los años 80 y principios de los 90, Ediciones Zinco decidió lanzarse en la publicación de esta clase de juegos.  Gracias al prestigio que obtuvo al publicar y a u gran calidad de traducción en castellano las publicaciones de la editora DC, se pudo firmar un contrato con la editorial estadounidense TSR, Inc. para relanzar en España el legendario juego de rol Dungeons & Dragons, que había conocido en España una tímida publicación en los años 1985 y 1986 gracias a la editorial Dalmau Carles Pla. En 1992, pues, Zinco tradujo y publicó por primera vez en español la edición en la que entonces se encontraba el juego: la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons. A partir de ese año tradujo y publicó ininterrumpidamente numerosos suplementos del juego hasta su balance de cierre en 1998.

Muchas de las personas que estaban en el departamento, eran (y son) personalidades destacadas en el mundo del rol en España.

Asimismo, Zinco también se se caracterizó por continuar la traducción y la publicación de juegos que otras editoriales españolas habían abandonado.

 Estos juegos de rol publicados por Ediciones Zinco fueron Shadowrun, ( la segunda edición[1990] versión «revisada», de FASA Corporation  y que se subtituló «segunda edición corregida») MechWarrior (la primera edición de FASA Corporation [1985], traducción de Ediciones Zinco de 1992, dando continuación a la traducción de 1990 de Diseños Orbitales) y Buck Rogers (TSR , acción en el siglo XXV (edición original estadounidense de 1988, traducción de Ediciones Zinco de 1995).

 Mientras que Advanced Dungeons & Dragons, Shadowrun y Mechwarrior tuvieron un cierto éxito, el juego sobre Buck Rogers fue, al menos en España, un sonado fracaso.

Juegos de tablero: 1993- 1998

A partir de 1993 Ediciones Zinco retomó la traducción y publicación del juego de ciencia ficción sobre tablero BattleTech (FASA Corporation [1985]), que Diseños Orbitales ya había introducido en España en 1990. Mientras que en la edición de Diseños Orbitales las fichas que había que desplazar sobre las casillas del tablero eran figuras de cartón troquelado sobre peanas de plástico, en la edición de Ediciones Zinco los jugadores pudieron gozar de detalladas figuras de plástico que representaban a los «'Mechs», los gigantescos robots de combate propios del universo del juego.

Durante este periodo, de la linea BattleTech se publicó lo siguiente

  •     BattleTech, combate de titanes en el siglo XXXI: caja básica del juego, con catorce miniaturas correspondientes a los catorce modelos Unseen96​
  •         BattleTech Compendium, las reglas de la guerra
  •         Desencadenado
  •         BattleSpace
  •         BattleTech: Manual de Referencia Técnica 3050


De 1993 a 1997 Ediciones Zinco, en acompañamiento de su colección de manuales y suplementos de Advanced Dungeons & Dragons, publicó unos 30 números de Dragon, la revista oficial del juego. El título de la revista fue traducido con la grafía propia del castellano, es decir con la tilde sobre la «o» de «Dragón». 

Tambien publico dos Guias sobre los juegos de rol, una en 1992 y una segunda en 1993.

En próximas entradas, hablaremos de los juegos ya mencionadas.