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[SERIE ARTICULOS ROLERAS RECUPERADAS] Creación de PNJs en 7 Frases (entrada de 20 Caras)

domingo, 18 de diciembre de 2022

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  Hoy recupero la entrada escrito por en el blog 20 Caras. Esta entrada es una traducción de un articulo aparecido en 1992 en una revista rolera, junto con algunas observaciones de Taliesin.

 Si, es un articulo escrito mas de 25 años, pero todo lo que se dijo entonces, es aplicable en el día de hoy. Es mas, todo consejo dado en esta entrada sirve para cualquier juego RPG, desde el D&D hasta Savage Words, pasando por Pathfinder.

   El otro día, de casualidad, me encontré con una referencia a un artículo que apareció en la Dragon Magazine #184, en Agosto de 1992: 7 Sentence NPC. En él, C. M. Cline habla de cómo diseñar PNJs utilizando únicamente 7 frases. Os paso a hacer una traducción del artículo con algunos comentarios personales.

   1. Profesión e Historia
La primera frase sirve de introducción al PNJ, describiendo su profesión y proporcionando una breve historia del mismo. Si el personaje tiene una tapadera, como si es un joyero que por las noches es un asaltante de casas, esa información debería darse en esta primera frase. Un pequeño inciso histórico puede proporcionar al PNJ de profundidad e indicar conocimientos o habilidades que no son aparentes al PNJ. Por ejemplo, Rand el Viejo podría ser el aventurero retirado conocido como Randel el Matagigantes, famoso por todos los Reinos Olvidados y con un profuso conocimiento sobre la Espina del Mundo.

  2. Descripción Física
La segunda frase da una breve descripción física del PNJ. En algunos casos se puede incluir alguna pista sobre la verdadera ocupación del PNJ, como si un mendigo tiene un diente de oro.

  3. Características y Habilidades
En esta frase deben mencionarse características del PNJ que estén por encima o por debajo de la media. Es más fácil si te refieres directamente a atributos utilizados en el sistema de juego. Cualquier habilidad (y su pericia con dicha habilidad) debería ser reflejada aquí. Esas habilidades no tienen por qué estar necesariamente asociadas con la profesión actual del PNJ. Por ejemplo, Rand podría ser un herrero convencional, pero un brillante compositor de canciones. También estaría bien decir si sus habilidades son conocidas por todos o sólo por él mismo.

  4. Valores y Motivación
La más importante según el autor. Describe los valores que los PJs tienen que descubrir para motivar al PNJ a que los ayudes. Es especialmente importante si los PJs están pidiendo al PNJ que haga algo que está en contra de sus ideales. Por ejemplo, si Rand es una persona honesta será difícil que los PJs le convenzan de que le ponga una herradura a un caballo de manera que se desprenda a las pocas horas. Pero si Rand valora a su familia por encima de todo, lo hará si los PJs lo amenazan.
Los valores y la motivación no deberían ser revelados a los PJs, sino que deberían extraerlos a través del roleo con ese PNJ. Este apartado ayuda al DM a decidir cómo reaccionará el PNJ a las preguntas y qué ofrecerá a los PJs.

  5. Interacción con Otros
Cómo interacciona con los demás, y si reacciona diferente si los PJs con conocidos o desconocidos. ¿Es tímido y receloso? ¿Odia a los elfos? ¿Le tira los tejos a cualquier mujer que encuentre?

  6. Conocimiento Útil
¿Qué sabe el PNJ que pueda resultar de utilidad a los PJs? Salvo que se necesite al PNJ para algo concreto de la presente aventura (¿dónde está la guarida de dragón?), lo normal es que lo que sepa el PNJ sea bastante general. También viene bien saber cómo de fiable es la información de la que dispone.

  7. Rasgo Definitorio
Algo que le permita a los jugadores recodar al PNJ si se les olvida el nombre. Puede que no recuerden que tu PNJ se llamaba Durravin, pero recordarán al enano de barba aceitada vestido de sedas.

Conversión D20 a Savage Worlds

domingo, 6 de noviembre de 2022

PROLOGO

 Entre mis archivos, he encontrado este documento donde se puede convertir los personajes y PNJ del D20 al sistema de juego de Savage Worlds primera edicion, pero esta adaptado para la Edicion Aventura (SWADE). También es compatible para convertir los personajes de y PNJ del D20 Modern y del Dungeons and Dragons de la 5º Edición.

Licencia OGL
Licencia Media Network Content Licence

 Hay un montón de material D20 disponible en estos días, y muchos jugadores y Game Masters querrán usarlos. Afortunadamente, convertir estadísticas D20 en Savage Worlds es rápido y fácil. Estos no funcionarán siempre exactamente bien, y ciertamente requerirán pequeños ajustes, pero deberían brindarle una buena base de referencia para poner en marcha la tirada de dados.

 NIVELES Y RANGOS

La mayoría de las aventuras escritas para el sistema d20 comienzan explicando para qué nivel de personajes fue escrito. Esto se corresponde bastante bien con los Rangos de Savage World, como se muestra a continuación.

Nivel D20 Rango Savage Worlds
   
1-3 Novato
4-6 Experimentado
7-10 Veterano
11-15 Heroico
16-20 Legendario

Si una aventura te dice que fue escrita para cuatro o seis personajes de nivel 7-10, por ejemplo, querrás asegurarte de tener un número equivalente de héroes veteranos.
Nota del maestro del juego: no trates de averiguar el rango de tus NPC, solo dales lo que crees que deberían tener, como Extras o Comodines.
Es mucho más simple y significa que no tiene que verificar sus puntos y equilibrarlos. Recuerda que Savage Worlds está diseñado para hacer tu trabajo más fácil.

PERSONAJES Y CRIATURAS

Busca los atributos y habilidades D20 del personaje o criatura a continuación para convertirlo al sistema Savage Worlds

ATRIBUTOS
Valores D20 Valores SW
3-6 d4
7-11; d6
12-16 d8
17-18 d10
19-20 d12
21-24 d12+1
25-28 d12+2
29-32 d12+3
33-36 d12+4
  y asi sucesivamente.
   
Atributo D20 Atributo SW
Fuerza Fuerza
Destreza Agilidad
Constitución Vigor
Inteligencia Astucia
Sabiduría Espíritu

  Carisma no se usa en Savage Worlds,sino la Ventaja Carismático, pero un personaje con un Carisma muy alto (17-18) debería tener la Ventaja Atractivo. Un personaje con un Carisma aún mayor tiene la Ventaja Muy Atractivo.

HABILIDADES

Habilidades
Nivel Habilidad D20 Nivel Habilidad
Savage Worlds
1-3 d4
4-6 d6
7-9 d8
10-13 d10
14-16 d12
17-20 d12+1
  etc.

 Tenga en cuenta que no necesitará convertir todas las habilidades, ya que muchas estarán bajo el "conocimiento común" del personaje. Un marinero con cinco habilidades náuticas D20 diferentes, por ejemplo, podría no necesitar ninguna en Savage Worlds, ya que todas pertenecen a su conocimiento común.
Usa la tabla de Habilidades para traducir ataques también. Usa la bonificación de ataque base del personaje debido al nivel, ignorando cualquier modificador por Dotes o Atributos. Usa este valor para el método principal de ataque del personaje, ya sea cuerpo a cuerpo o proyectil. En general, su método secundario es un tipo de dado más bajo, pero esto depende completamente del personaje.
Ejemplo: Un luchador con un ataque base de +7, tiene una habilidad de Lucha de d8 y Disparo de d6 en Savage Worlds.

VELOCIDAD

 Use la siguiente tabla para convertir
la Velocidad de un personaje o de la criatura a Pasos en Mundos Salvage World.

Velocidad Paso
30; 6
40 7
50 8
60 9
70 10

DOTES (RASGOS) Y VENTAJAS

La mayoría de los Dotes básicos en D20 tienen su contrapartida en Savage Worlds. Echa un vistazo a los Dotes del personaje o de la criatura y decide cuáles son las más relevantes. Es mejor no intentar hacer una conversión de uno a uno, sino averiguar los efectos del Dote. Luego, puedes encontrar una Ventaja similar, o quizás simplemente aumentar las habilidades del personaje o de la criatura de manera adecuada. En la quinta Edición de D&D los Dotes son renombrados a Rasgos.

HECHIZOS

Para los personajes jugadores, el DJ debe decidir el rango del héroe y luego déjalo comprar hechizos normalmente (ignorando su lista de hechizos del D20). Asimismo, puede determinar sus propios Puntos de Poder de esta manera.

Para los PNJ (Extras y Comodines), el DJ simplemente elige los hechizos del personaje y le otorga tantos Puntos de Poder como considere apropiados. Esto se puede hacer con bastante facilidad mirando los hechizos D20 del
PNJ. Si tiene muchos hechizos de ataque, como una bola de fuego o un misil mágico, asegúrate de que tenga explosión y disparo. Muchos otros hechizos, como disipar magia, tienen equivalentes directos de Savage Worlds.

HABILIDADES DE MONSTRUOS

Averiguar las habilidades de un monstruo puede ser uno de los aspectos más difíciles de la conversión, ya que, en general, los monstruos están diseñados para ser lo más peculiar posible. Sin embargo, afortunadamente para ti, Savage Worlds tiene una serie de "habilidades monstruosas" estándar incorporadas. Eso hace que criaturas simples como zombis, hombres lobo, animales gigantes y similares sean muy fáciles de convertir.

Las criaturas verdaderamente especificas requieren un poco más de trabajo, pero el sistema es lo suficientemente simple como para que sea una tarea fácil.

 TAMAÑO

Ahora necesitas agregar cualquier bonificación por el Tamaño de la criatura.
Las criaturas en D20 son bastante vagas en el extremo superior con solo cuatro categorías generales, Grande, Enorme, Gargantuesco y Colosal. Savage Worlds tiene un poco más de definición en esta área, por lo que deberá averiguar el tamaño "real" de la criatura y buscarlo en la tabla a continuación.

En general, los modificadores de tamaño en Savage Worlds se suman directamente a la fuerza y la armadura*. Si ya convertiste la Fuerza de una criatura D20, no agregues su modificador de Tamaño a su Fuerza, eso ya se ha tenido en cuenta.

Agrega el modificador de Tamaño de la criatura a continuación a sus tiradas de resistencia al daño.(Para mas detalles, consulta la Tabla de Tamaños, pág. 261 del Reglanento Básico de Savage Worlds)

Categoría de escala Mod.Ataque Criaturas de ejemplo
Diminuto -6 Cuervo, ratón. duendecillo
Menudo -4 Gato, perro pequeño, hada
Pequeño -2 Coyote, lince, puercoespín
Normal 0 Lobo, mediano, niño, trasgo, gran danés, lobo gigante, ser humano, humanoide, humano grande, gorila, león, orco, caballo, oso grizzly, ogro, tiburón tigre, caballo de guerra, toro.
Grande (+1 herida) +2 Hipopótamo, gran tiburón blanco, ballena beluga, rinoceronte, draco, elefante africano, orca, tiranousario rex, triceratops
Enorme (+2 heridas) +4 Cachalote, dragón, Ballena jorobada, Ballena boreal, Ballena azul.
Colosal (+3 heridas) +6 Kaiju y monstruos gigantes.

*¿Por qué el Tamaño no se suma directamente a la Dureza como lo hace con la Fuerza? Porque la
Dureza es una medida de la resistencia y del aguante que no dependen necesariamente del Tamaño. Un elefante puede cansarse más rápido que un ratón, y una ballena azul puede resfriarse tan fácilmente como un gato doméstico. Sin embargo, el Tamaño de la criatura más grande ciertamente afecta su capacidad para absorber el Daño, por lo que el modificador de Tamaño se aplica a sus tiradas de resistencia al daño, que también es una tirada de Dureza.



Homenaje a los creadores del D&D

domingo, 30 de octubre de 2022

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  Hoy hago un homenaje a dos creadores que han marcado la historia del Rol.: los co-creadores del D&D. Esta entrada puede ser considerada como complemento de la entrada ya publicada sobre la historia de los wargames.

Dave Arneson

  David "Dave" Lance Arneson (1 de octubre de 1947 - 7 de abril de 2009) fue un diseñador de juegos estadounidense.

  A principios de los 70 creó, junto con Gary Gygax, el juego de rol Dungeons & Dragons. Inició su trabajo en los juegos de rol mientras estudiaba en la Universidad de Minnesota, campus Coffman Union. Hasta su muerte se mantuvo en un relativo semi-anonimato y fue llamado la «leyenda olvidada» en el desarrollo inicial de los juegos de rol. Arneson fue incluido en el Salón de la Fama de la Academy of Adventure Gaming Arts and Design en 1984.

Experiencia con wargames

Dave Arneson
  El trabajo de Arneson en los juegos de rol evolucionó a partir de de su interés en los wargames. A principios de los 60, sus padres le compraron el juego Gettysburg de la compañía Avalon Hill y rápidamente enseñó a jugar a sus amigos. Él y su grupo de juego empezaron a diseñar sus propios juegos. Arneson disfrutaba especialmente de los juegos de guerra naval. Su exposición a la interpretación de roles como una herramienta también influenció sus últimos diseños. En las clases de historia de su colegio, interpretaba roles al exponer eventos históricos y prefería desviarse de la historia oficial de una manera similar a la de los escenarios de historia alterna recreados en los wargames.

  A finales de los 60 Arneson empezó a jugar con miniaturas militares en la Midwest Military Simulation Association, un grupo de juegos del área de Minneapolis-St. Paul que incluía entre sus filas a David Wesely. Fue Wesely y otros miembros del MMSA quienes desarrollaron las primeras ideas de lo que serían los juegos de rol modernos. Cuando jugaban, a cada jugador se le asignaban objetivos que no eran de combate, un paso más allá del wargame tradicional y dirigido hacia el juego más individual y con retos varios de los juegos de rol.

  Arneson asistió por primera vez a la convención de juegos Gen Con en 1970, apenas en su tercera edición y todavía enfocada en los wargames. Fue ahí donde conoció a Gary Gygax quien había fundado Castle & Crusade Society en los 60 en Lake Geneva, Wisconsin, no muy lejos del hogar de Arneson en Minnesota También compartían un interés en juegos navales que daría fruto cuando colaboraron en el libro Don't Give Up The Ship!, publicado en 1972 por Guidon Games.

  Las ideas de los wargames ayudaron a definir las reglas a aplicar en los juegos de rol. Los juegos de rol involucraban mayor combate uno a uno de lo que los wargames permitían y era esto lo que ese grupo deseaba.

Blackmoor, el corazón del D&D

  Originalmente Arneson jugó con sus propias reglas, que usaban piedra, papel, tijeras para resolver combates. Más tarde, adaptó un conjunto de reglas diseñadas para conducir batallas navales. Estas reglas incluían un sistema de clase de armadura que sería después adaptado para D&D. En especial que entre más baja era la clase de armadura, más difícil era la nave (o criatura) de golpear.

  Arneson jugueteó después con las reglas de Chainmail escritas por Gygax y Jeff Perren, pero le parecieron deficientes. Empezó a sustituir reglas con las suyas propias para su juego, y las aplicó a sus escenarios de interpretación de roles. Con el tiempo desechó todas las reglas de Chainmail y las sustituyó con reglas de batalla naval. Pero Chainmail estaba en un camino similar a lo que Arneson tenía en mente, combinar elementos de fantasía con reglas del mundo real.

  Pero pensó que Gygax estaría interesado en interpretar roles dado que este era un diseñador de juegos con intereses comunes y ayudo a iniciar Blackmoor (el nombre original de D&D). A Gary le gustaban más los wargames alternativos, pero reconoció la gran idea. Así, durante un fin de semana completo después de que Arneson lo había hecho por años, Gygax jugó.

  Después de eso, trabajaron juntos en el juego. Se la pasaban a menudo en el sótano atacando dragones, fue entonces que se dice que a la esposa de Gygax se le ocurrió lo de «mazmorras» (dungeons), para dar nombre al juego. Con el tiempo, el nombre de Blackmoor sería desechado para dar paso a un nombre más interesante y atrayente.

  Pero el juego que evolucionó fue Blackmoor, lo que los jugadores de D&D actuales describirían como una ambientación de campaña, no un juego completo. Arneson llevó registro de todas las anotaciones para mantener consistencia. La jugabilidad sería reconocida ahora como la de Dungeons & Dragons, dado su uso de puntos de golpe y clase de armadura, desarrollo de personajes (niveles y puntos de experiencia) y juegos de mazmorras. La ambientación fue también desarrollada con el tiempo.

  A principios de los 1970s el grupo de juego de Arneson en Minnesota empezó la campaña de Blackmoor, la que ha continuado hasta la fecha, haciéndola la campaña de juego de rol más largamente jugada continuamente.

  Arneson realizó demostraciones de Blackmoor a la Lake Geneva Tactical Studies Association donde Gygax se inspiró para renombrar el juego como Dungeons & Dragons. Después de colaborar por teléfono y por correo, Gygax y Arneson querían publicar el juego, pero Arneson no podía invertir en ello. Don Kaye invirtió para publicar D&D en 1974, el cual se agotó rápidamente. Blackmoor se convirtió en una de las dos ambientaciones principales para el juego.

  En 1979, Arneson entablo su primera (de cinco) demandas en contra de Gygax y TSR Hobbies (la editorial de D&D) sobre créditos y regalías acreditados sobre ediciones posteriores de Dungeons & Dragons. Arneson abandonó D&D/TSR y resolvieron las demandas fuera de los tribunales en 1981, pero esto no acabó con las tensiones entre ellos. Los documentos de los tribunales son confidenciales y ninguna parte puede hablar acerca de ello. Se resolvió, sin embargo, que ambos son «cocreadores». Se planeó una película que detalla estos eventos llamada Dragons in the Basement.

Después de TSR

  A principios de los 80 Arneson estableció su propia compañía de juegos, Adventure Games, la cual produjo los juegos de miniaturas Johnny Reb y Harpoon. Escribió el juego de rol Adventures in Fantasy (junto con Richard L. Snider), que puede ser visto como su visión personal de D&D. Adventure Games publicó varios juegos e hizo dinero, pero Arneson cedió el negocio a Flying Buffalo pues la carga de trabajo se hizo muy pesada.

  Arneson regresó brevemente a Blackmoor y a D&D a mediados de los 80 cuando Gygax se volvió presidente de TSR. Este produjo la serie de módulos «DA» (Dave Arneson)  para Blackmoor. Cuando un nuevo presidente tomó control de TSR después de Gygax, Arneson fue despedido de la compañía antes de que el quinto módulo fuera publicado. Gygax y Arneson, siguieron cada uno su propio camino.

  En 1986 Arneson escribió un nuevo módulo para D&D con Blackmoor como escenario. Titulado The Garbage Pits of Despair, fue publicado en los números 42 y 43 de la revista Different Worlds.

  Arneson entró a la industria de la computación. Fundó 4D Interactive Systems, Inc. en Minnesota, una compañía de computación que sigue en operación a la fecha. Hizo también un poco de programación y trabajó en varios juegos. Eventualmente se encontró a sí mismo trabajando como consultor para compañías de computación.

  Viviendo en California a finales de los 80, tuvo oportunidad de trabajar con niños bajo educación especial. Al regresar a Minnesota, se dedicó a la enseñanza y empezó a dar charlas en las escuelas acerca de los usos educativos de la interpretación de roles. En los 90 empezó a trabajar en Full Sail, una universidad privada que enseña temas de multimedia.

Años 2000 y fallecimiento

  Alrededor del año 2000, Arneson trabajaba con el videografo John Kentner en Dragons in the Basement, un documental acerca de la historia temprana de los juegos de rol. También hizo un cameo en la película Dungeons & Dragons como uno de muchos magos lanzando bolas de fuego en contra de un dragón. Esa escena fue eventualmente eliminada durante la edición de la película.

  Arneson sufrió un infarto cerebral a principios del 2002, pero se recuperó y continuó su trabajo.

  Arneson y Dustin Clingman fundaron Zeitgeist Games para producir una versión actualizada de Blackmoor para el sistema d20. Goodman Games publicó y distribuyó este nuevo Blackmoor en 2004.

  Arneson continuó jugando; juegos como D&D, miniaturas militares y una reunión anual en Minnesota para jugar en el Blackmoor original. Recibió numerosos reconocimientos de la industria por su parte en la creación de Dungeons & Dragons y los juegos de rol. Él enseñó la clase «Las reglas del juego» en la universidad Full Sail, en la que los estudiantes podían aprender a crear y documentar con exactitud conjuntos de reglas equilibrados.

  Su familia anunció, en una declaración, que falleció en Minnesota el 7 de abril de 2009. La empresa Wizards of the Coast dijo que «había perdido la batalla final contra el cáncer».

Gary Gygax

Gary Gygax

 Ernest Gary Gygax (27 de julio de 1938 - 4 de marzo de 2008) fue un escritor estadounidense y diseñador de juegos, conocido por ser uno de los creadores del juego de rol Dungeons & Dragons junto a Dave Arneson, y uno de los cofundadores de la empresa TSR, Inc. con Don Kaye en 1974. Muchos lo consideran el padre de los juegos de rol.

Primeros años e inspiración

  Ernest Gary era el hijo de un inmigrante suizo, y de una madre estadounidense. Su afición por los juegos comenzó a los 5 años jugando al pinochle y al ajedrez así como a otros juegos infantiles. Sus compañeros de juegos fueron Jim Rasch, Jon Rasch y Don Kaye. En su tiempo libre y en los años siguientes Gygax comenzó a explorar el mundo de la ciencia-ficción con Ray Bradbury y Robert E. Howard.

  En 1953 Gygax comenzó a jugar juegos de estrategia con miniaturas (como el juego Gettysburg de la compañía Avalon Hill, uno de los que atrajo su atención). A través de esta empresa encargó los primeros mapas de cuadriculado hexagonal disponibles. También comenzó a buscar formas innovadoras de generar tiradas aleatorias, no sólo mediante dados comunes de 6 caras, sino con dados de más caras.

Juegos de estrategia y de rol

  En 1966 colaboró en la creación de la IFW (International Federation of Wargamers), y organizó una reunión de unos 20 jugadores de wargames en 1967. Se celebró en el sótano de su casa y posteriormente sería conocida como la Gen Con 0 ,un precedente de las Gen Con, convenciones de jugadores, que comenzarían a celebrarse en 1968. (Actualmente las Gen Con son las mayores convenciones de jugadores del mundo.) En la reunión de 1970, Gary Gygax se encontraría con Brian Blume y Dave Arneson. Brian Blume posteriormente pasaría a formar parte de TSR con Don Kaye y Gary.

  Me encantaba el período medieval, la Edad Oscura en particular. Comenzamos a jugar en ese período porque había encontrado miniaturas adecuadas. Comencé a diseñar las reglas donde cada figura tenía sus propias reglas en función de lo que llevaba. Si una figura llevaba escudo pero no armadura, sólo tenía escudo. También había reglas en función de la armadura y también diseñé reglas para las distintas armas.

  Junto con Don Kaye, Mike Reese y Leon Tucker, Gary Gygax creó una sociedad de miniaturas militares (Lake Geneva Tactical Studies Association) (LGTSA), así como con otros compañeros a los que había conocido en sus reuniones habituales.

  En 1971 Gary Gygax y Jeff Perren escribieron el juego Chainmail , un juego de estrategia con miniaturas a partir del cual se desarrollaría el juego de rol Dungeons & Dragons (D&D)

Los años de TSR

  Gary Gygax y Don Kaye fundaron la empresa Tactical Studies Rules (TSR), que publicó la primera versión de Dungeons & Dragons en 1974. Gygax se inspiró en Jack Vance para desarrollar los sistemas de hechizos y para las ambientaciones de sus mundos fantástico se inspiró en autores de fantasía medieval como Robert E. Howard, L. Sprague de Camp y Fritz Leiber. La primera edición de 1.000 copias se vendió en nueve meses. Ese mismo año Gygax contrató a Tim Kask para que le ayudar a convertir la revista “The Strategic Review” en una publicación periódica asociada a “D&D”, la revista “The Dragon”, de la que Gygax sería autor y posteriormente columnista.

  Tras la muerte de Don Kaye en 1976, su viuda le vendió sus derechos a Gygax, que pasó a controlar la totalidad de TSR, creando TSR Hobbies Inc. Sin embargo, poco después sufrió problemas financieros y vendió TSR a Brian Blume y su hermano Kevin, que controlarían unos dos tercios de TSR desde 1976.

  Tactical Studies Rules publicó las dos primeras ediciones del D&D original y TSR Hobbies Inc lo continuaría posteriormente.

  A principios de 1977 apareció una nueva versión de D&D, el Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). y el “Monster Manual”, que serían los primeros libros de reglas de un nuevo sistema, al que seguiría muchos suplementos las reglas de “AD&D” .No eran compatibles con las de “D&D” originales, y como resultado ambos juegos tendrían distintos productos y expansiones.

  Gary Gygax abandonó TSR en 1985 tras varios cambios en la dirección de TSR. Este cambio se produjo mientras Gary participaba en la elaboración de la[serie de dibujos animados inspirada en Dungeons & Dragons (traducida como Dragones y Mazmorras en España y como Calabozos y Dragones en América hispánica). El cese de Gygax se produjo tras varios desacuerdos con la dirección sobre la marcha del juego y de la empresa.

Años posteriores

  Después de abandonar TSR, Gygax creó Dangerous Journeys, un juego de rol avanzado que abarcaba diferentes géneros.

  En 1995 comenzó a trabajar en un nuevo juego de rol para ordenador pero que finalmente fue publicado en 1999 como un manual llamado Legendary Adventure, que algunos consideran su mejor obra. La clave de su diseño era hacer el sistema de reglas tan sencillo como fuera posible, pues Gygax considera que los juegos de rol se estaban haciendo demasiado complicado y desanimaban a los nuevos jugadores.

  En 2005 Gygax regresó al juego de rol Dungeons & Dragons con su participación en la creación del sistema Castles & Crusades de Troll Lord Games. Posteriormente Troll Lord Games ha publicado Castle Zagyg, la versión original y no publicada del Castle Greyhawk con el escenario original para “D&D”.

Apariciones en televisión

  En el año 2007 Gygax apareció como invitado en el programa Code Monkeys. También prestó su voz para su versión animada en el capítulo “Antología del Interés I” de la serie de televisión “Futurama” y homanejeado en la película de la misma serie “El juego de Bender”, que además está dedicada a su memoria.

Enfermedad y muerte

  Gary Gygax murió en la madrugada del 4 de marzo de 2008 en su casa en Lake Geneva, Wisconsin. Se encontraba retirado tras haber sufrido un infarto de miocardio tras haber recibido un tratamiento médico incorrecto para evitarle más problemas cerebrovasculares después de haber sufrido dos infartos previos el 1 de abril y el 4 de mayo del 2004. Se le diagnosticó un aneurisma de aorta abdominal inoperable.

 Aunque su salud le fallaba, continuó jugando durante gran parte del resto de su vida, y todavía se encontraba muy activo en la comunidad de jugadores de rol, participando en reuniones, foros y websites como Dragonsfoot y EN World. Ahora se ha lanzado una campaña para recoger firmas con el fin de pedir que el día 4 de Marzo, el día del fallecimiento, sea declarado el día mundial del Rol. Será recordado por siempre como el padre del Rol y su legado perdurara en la imaginación de cada jugador.

  "Knowledge, logic, reason, and common sense serve better than a dozen rule books." 
El conocimiento, la lógica, la razón y el sentido común sirven más que una docena de libros de reglas.
Gary Gygax

Legado dejado por ambos co-creadores

  Desde luego, cabe destacar que la repercusión del trabajo de ambos ha sido increíble. Como cocreadores del Rol, miles y quizás millones de jugadores han pasado horas y horas de diversión gracias a sus comienzos como creadores de un, por entonces, nuevo concepto de ocio, que a dia de hoy tiene un gran impacto social e económico. Desde los comienzos de los primeros juegos de rol, han surgido multitud de juegos de rol, ambientaciones y soportes de juego, que poco a poco han dado lugar a todo lo que hoy en día encuadramos como juegos de rol ,desde los aun latentes juegos de lápiz y papel, hasta los nuevos MMORPG's. Respecto a su legado, Gary Gygax afirmó en una ocasión: Me gustaría que el mundo me recordase como la persona que realmente disfrutaba jugando juegos, compartiendo su conocimiento y sus pasatiempos con todo el mundo.

  Actualmente los juegos de rol que se jugaban con fichas, lápices y papeles en torno a una mesa han sido sustituidos en su mayor parte por los juegos de ordenador online. El propio Dungeons & Dragons ha sido adaptado a su equivalente electrónico.

  Gygax asumía el cambio, aunque nunca lo aprobó completamente. Para él todos los gráficos e imágenes virtuales obstaculizaban lo que consideraba una de las principales facultades humanas: la imaginación.

  Arneson mismo fundó la compañía 4D Interactive Systems, dedicado la creación de juegos de computadora. También Arneson tuvo oportunidad de trabajar con niños bajo educación especial. Al regresar a Minnesota, se dedicó a la enseñanza y empezó a dar charlas en las escuelas acerca de los usos educativos de la interpretación de roles, por lo cual logro que el rol se viese algo positivo. En los 90 empezó a trabajar en Full Sail, una universidad privada que enseña temas de multimedia. Gracias a ese labor, recibió numerosos reconocimientos de la industria por su parte en la creación de Dungeons & Dragons y los juegos de rol, así como por parte de las instituciones educativas.

 
 
 
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