
Si, es un articulo escrito mas de 25 años, pero todo lo que se dijo entonces, es aplicable en el día de hoy. Es mas, todo consejo dado en esta entrada sirve para cualquier juego RPG, desde el D&D hasta Savage Words, pasando por Pathfinder.
Todos los artículos y entradas que aparecen en este blog, han sido elaborado por diferentes fuentes encontrados a través de la web, la mayoría proveniente de WIKIPEDIA, blogs oficiales y blogs roleras en todas las idiomas.
Algunos enlaces provienen de otras webs, por lo que se reconoce el esfuerzo y la dedicación de todas esas personas que suben los enlaces de manera desinteresada.

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Etiquetas: Artículo, Ayudas, D&D, Diseño, RPG, Savage Worlds, Sistemas de juego, Varios
Licencias con OGL como base, pero con SRD propiasEn el mundillo rolero, se suele relacionar la licencia OGL con Dungeons and Dragons. Esto es asi porque Wizards of the Coast ostenta el copyright de la creación de la licencia OGL.
Pero claro la OGL no significa que solo se puede ser utilizado en productos relacionados con el D&D, sino con otros mas. La OGL es el esqueleto. Como se dijo en una entrada anterior, define lo que es el Contenido de Juego Abierto (Open Gaming
Content o OGC), que es la que esta permitido copiar y suelen ser los SRD; y el contenido no-OGC (contenido cerrado), que suele ser el Product Identity y la marca comercial y que está protegido por licencias
normales de derecho de autor. También se dijo que hay editoriales que usan la OGL para difundir sus propias SRD. Aunque no todas pero han creado licencias similares. Algunas compañías han creado licencias basadas en la OGL, y que tiene como denominadores comunes que tiene su propia SRD y su propia PI.
Repasemos cuales son.
En 2009, Eric Gibson de West End Games libero el D6 System bajo OGL, renombrándolo OpenD6.
El SRD actual cubre lo siguientes libros publicados para ele D6 System, por lo cual los textos bajo copyrights de esos libros están bajo la licencia OpenD6 and son parte del SRD del OpenD6 .
Estas son la publicaciones que estan bajo la licencia OpenD6 y su correspondiente SRDs
Evil Hat Productions permite el uso de dos tipos de licencias: la Creative Commons, y la OGL Esto hace mas fácil para se pueda hacer RPGs con las mecánicas de FATE.
Paizo utiliza para su primera edición de Pathfinder la OGL, asi como la SRD del d20 p,ero asimismo ha creado su propia SRD, que usa las reglas creadas por PAIZO.
Sin embargo, para su segunda edición ha creado una licencia especifica similar a la GSL, aunque usa la OGL como base. La diferencia es que solo puede crear ambientaciones para Pathfinder 2ª Edición pero no rpg basadas en el Pathfinder 2ª Edición. Es mas restrictiva, e incluso exige una copia de la obra producida.
Algunas editoriales han puesto a disposición sus SRD propias, pero no usa el OGL propiamente dicha, pero la filosofía de sus licencias están basadas en la OGL, pero no llega al extremo de una licencia GSL.
Aunque no usa los mismos términos que la OGL, si especifica que esta permitido el uso del sistema y copiar parte o todo el texto del Cypher System Reference Document (“CSRD”), especificando claramente el uso de la frase “Compatible with the Cypher System”o el logotipo “Compatible with the Cypher System” en la portada y prohibiendo el uso del IP (texto, imágenes, o contenido de otras publicaciones) de Monte Cook Games.
Aunque no se especifica el uso de la OGL en sí, Modiphius liberó su sistema de juego 2d20 de la misma manera que Monte Cook Games, permitiendo que se pudiera publicar ambientaciones diversos o crear historias inspiradas en Dune, Star Trek o cualquier otra de sus franquicias.
Algunas editoriales han publicado licencias propias, al estilo de la licencia Dominion (ya comentada), pero basándose en la filosofía de la OGL. Son mucha mas flexibles aunque algunas han establecido limitaciones. Veamos algunas de ellas.
Mammoth Miniatures es una empresa que produce y distribuye miniaturas propias; y produce y fabrica miniaturas para otras compañías y escultores independientes de gran calidad.
Ha creado una serie de reglamentos (puedes descargarlos desde DriveThru RPG ) agnósticos para usarlas para cualquier tipo de miniaturas. Ha creado una licencia bastante flexible. Esta es la licencia:
Pinnacle Inc no solo ha creado una licencia, sino 4 diferentes para Savage Worlds, dos de ellas son específicamente no comerciales mientras las otras dos permite el uso comercial.
La Media Network Content Licence es la mas permisiva de todas, ya que permite el uso de elementos (pero no todas) de Savage Worlds, siempre y cuando son puramente informativas, (en el caso de los blogs) o para la retransmisión de partidas. Una de las condiciones es que el acceso ha de ser gratuito, pero permite el patrocinio y donaciones si no impide el acceso publico, por lo cual, no se puede usar el Patreon, por citar un ejemplo. También ofrece la posibilidad de integrarse en su red social (Discord, por ejemplo), esto supone una pequeña ventaja ya que te permite obtener pequeños obsequios de Pinnacle.
Hay que aclarar que esta licencia no cubre el permiso para divulgar las creaciones hechos por los fans, como por ejemplo, permitir la descarga de una aventura creado por ti. Para eso existe la Fan Licence.
La Fan Licence esta dirigida para aquellos que crean y quieren divulgar sus creaciones. Así pues, si queremos hacer una conversion de, digamos, UNDERGROUND de Mayfair Games, esta permitida; o una mejora en las reglas.
La licencia es gratuita y no requiere mandar la obra creada para su aprobación.
Pero hay tres condiciones inamovibles: 1ª) no se permite la comercialización , ya que para eso hay dos licencias especificas para eso; 2ª Poner el logo de la licencia en portada, junto con el texto de licencia y 3ª) no se puede reproducir el contenido de Savage Worlds sin el consentimiento escrito.
Por supuesto, no se pueden crear obras derivadas de sus lineas o de sus productos licenciados. Esto ya crea una pequeña confusion. ¿Se puede crear una One Sheet para Deadlands? Si, pero no puedes reproducir ninguna criatura de la ambientación, aunque te permite crear uno nuevo. También puedes crear un NPC, siempre y cuando no sea copiado del libro. ¿Y para Flash Gordon? En teoría si, pero yo recomendaría mandar una copia a Pinnacle para asegurar si esta permitido o no (¿Y quien sabe si lo ponen en su pagina web?).
La Savage Worlds Adventurer's Guild (SWAG) Licence y Aces Licence son puramente comerciales aunque son diferentes en si.
Ambas tienen tienen varios denominadores en común:
A pesar de de tener muchos puntos en común, hay diferencias. Y grandes.
La SWAG solo permite la comercialización en en una plataforma comercial: OneBookShelf.com (la famosa DriveThru RPG). La licencia ACE también lo hace, siempre y cuando el producto este en DriveThru RPG, pero permite que se puede vender sus productos en otras plataformas y de forma físico, sin pagar ninguna comisión. Y hablando de libros físicos. La SWAG no te permite la venta de libros físicos, pero si la impresión bajo demanda a través de OneBookShelf.com. Y por supuesto mandar una copia a Pinnacle para su aprobación.
La licencia ACE permite la reproducción de los textos del Reglamento, Suplementos y Showdown; aunque solo esta limitado al 20%. ¿Que queremos reproducir al 100% un orco como criatura? esta permitido. Que queremos poner una raza aparecido en el Fantasy Companion, esta permitido. La SWAG no permite reproducción del texto alguno.
Ahora bien, y ojo al dato. Solo la licencia Aces permite la reproduction de texto de los Companions y Showdown. Sin embargo, Esta limitado a la actual edición , la SWADE. Pero hasta el momento, solo ha aparecido dos Companions: la Fantasy y la Super Powers. Y el Showdown no se actualizado a SWADE.
¿Se puede usar como base (o copiar texto en el caso de la Aces) la Horror o Science Fiction Companion o Showdown? Para la licencia Aces la respuesta es si, pero en cuanto se publique la versión SWADE de las mismas, ya no se permite el uso de las ediciones anteriores, a menos que se tenga una licencia desde alguna edición anterior. Para los usuarios de la SWAG, según la FAQ de OneBook Shelf, sin permiso escrito (y explicito) de Pinnacle, va a ser que no.
Bueno, ya hemos visto algunas de las diversas licencias existentes. Eso no impide que cualquer editor crea su propia licencia especifica.
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Etiquetas: Artículo, Historia, Licencias, RPG, Savage Worlds, Varios
Entre mis archivos, he encontrado este documento donde se puede convertir los personajes y PNJ del D20 al sistema de juego de Savage Worlds primera edicion, pero esta adaptado para la Edicion Aventura (SWADE). También es compatible para convertir los personajes de y PNJ del D20 Modern y del Dungeons and Dragons de la 5º Edición.
| Licencia OGL | Licencia Media Network Content Licence |
Hay un montón de material D20 disponible en estos días, y muchos jugadores y Game Masters querrán usarlos. Afortunadamente, convertir estadísticas D20 en Savage Worlds es rápido y fácil. Estos no funcionarán siempre exactamente bien, y ciertamente requerirán pequeños ajustes, pero deberían brindarle una buena base de referencia para poner en marcha la tirada de dados.
La mayoría de las aventuras escritas para el sistema d20 comienzan explicando para qué nivel de personajes fue escrito. Esto se corresponde bastante bien con los Rangos de Savage World, como se muestra a continuación.
| Nivel D20 | Rango Savage Worlds |
| 1-3 | Novato |
| 4-6 | Experimentado |
| 7-10 | Veterano |
| 11-15 | Heroico |
| 16-20 | Legendario |
Si una aventura te dice que fue escrita para cuatro o seis personajes de nivel 7-10, por ejemplo, querrás asegurarte de tener un número equivalente de héroes veteranos.
Nota del maestro del juego: no trates de averiguar el rango de tus NPC, solo dales lo que crees que deberían tener, como Extras o Comodines.
Es mucho más simple y significa que no tiene que verificar sus puntos y equilibrarlos. Recuerda que Savage Worlds está diseñado para hacer tu trabajo más fácil.
Busca los atributos y habilidades D20 del personaje o criatura a continuación para convertirlo al sistema Savage Worlds
| ATRIBUTOS | |
| Valores D20 | Valores SW |
| 3-6 | d4 |
| 7-11; | d6 |
| 12-16 | d8 |
| 17-18 | d10 |
| 19-20 | d12 |
| 21-24 | d12+1 |
| 25-28 | d12+2 |
| 29-32 | d12+3 |
| 33-36 | d12+4 |
| y asi sucesivamente. | |
| Atributo D20 | Atributo SW |
| Fuerza | Fuerza |
| Destreza | Agilidad |
| Constitución | Vigor |
| Inteligencia | Astucia |
| Sabiduría | Espíritu |
Carisma no se usa en Savage Worlds,sino la Ventaja Carismático, pero un personaje con un Carisma muy alto (17-18) debería tener la Ventaja Atractivo. Un personaje con un Carisma aún mayor tiene la Ventaja Muy Atractivo.
| Habilidades | |
| Nivel Habilidad D20 | Nivel Habilidad Savage Worlds |
| 1-3 | d4 |
| 4-6 | d6 |
| 7-9 | d8 |
| 10-13 | d10 |
| 14-16 | d12 |
| 17-20 | d12+1 |
| etc. | |
Tenga en cuenta que no necesitará convertir todas las habilidades, ya que muchas estarán bajo el "conocimiento común" del personaje. Un marinero con cinco habilidades náuticas D20 diferentes, por ejemplo, podría no necesitar ninguna en Savage Worlds, ya que todas pertenecen a su conocimiento común.
Usa la tabla de Habilidades para traducir ataques también. Usa la bonificación de ataque base del personaje debido al nivel, ignorando cualquier modificador por Dotes o Atributos. Usa este valor para el método principal de ataque del personaje, ya sea cuerpo a cuerpo o proyectil. En general, su método secundario es un tipo de dado más bajo, pero esto depende completamente del personaje.
Ejemplo: Un luchador con un ataque base de +7, tiene una habilidad de Lucha de d8 y Disparo de d6 en Savage Worlds.
Use la siguiente tabla para convertir
la Velocidad de un personaje o de la criatura a Pasos en Mundos Salvage World.
| Velocidad | Paso |
| 30; | 6 |
| 40 | 7 |
| 50 | 8 |
| 60 | 9 |
| 70 | 10 |
La mayoría de los Dotes básicos en D20 tienen su contrapartida en Savage Worlds. Echa un vistazo a los Dotes del personaje o de la criatura y decide cuáles son las más relevantes. Es mejor no intentar hacer una conversión de uno a uno, sino averiguar los efectos del Dote. Luego, puedes encontrar una Ventaja similar, o quizás simplemente aumentar las habilidades del personaje o de la criatura de manera adecuada. En la quinta Edición de D&D los Dotes son renombrados a Rasgos.
Para los personajes jugadores, el DJ debe decidir el rango del héroe y luego déjalo comprar hechizos normalmente (ignorando su lista de hechizos del D20). Asimismo, puede determinar sus propios Puntos de Poder de esta manera.
Para los PNJ (Extras y Comodines), el DJ simplemente elige los hechizos del personaje y le otorga tantos Puntos de Poder como considere apropiados. Esto se puede hacer con bastante facilidad mirando los hechizos D20 del PNJ. Si tiene muchos hechizos de ataque, como una bola de fuego o un misil mágico, asegúrate de que tenga explosión y disparo. Muchos otros hechizos, como disipar magia, tienen equivalentes directos de Savage Worlds.
Averiguar las habilidades de un monstruo puede ser uno de los aspectos más difíciles de la conversión, ya que, en general, los monstruos están diseñados para ser lo más peculiar posible. Sin embargo, afortunadamente para ti, Savage Worlds tiene una serie de "habilidades monstruosas" estándar incorporadas. Eso hace que criaturas simples como zombis, hombres lobo, animales gigantes y similares sean muy fáciles de convertir.
Las criaturas verdaderamente especificas requieren un poco más de trabajo, pero el sistema es lo suficientemente simple como para que sea una tarea fácil.
Ahora necesitas agregar cualquier bonificación por el Tamaño de la criatura.
Las criaturas en D20 son bastante vagas en el extremo superior con solo cuatro categorías generales, Grande, Enorme, Gargantuesco y Colosal. Savage Worlds tiene un poco más de definición en esta área, por lo que deberá averiguar el tamaño "real" de la criatura y buscarlo en la tabla a continuación.
En general, los modificadores de tamaño en Savage Worlds se suman directamente a la fuerza y la armadura*. Si ya convertiste la Fuerza de una criatura D20, no agregues su modificador de Tamaño a su Fuerza, eso ya se ha tenido en cuenta.
Agrega el modificador de Tamaño de la criatura a continuación a sus tiradas de resistencia al daño.(Para mas detalles, consulta la Tabla de Tamaños, pág. 261 del Reglanento Básico de Savage Worlds)
| Categoría de escala | Mod.Ataque | Criaturas de ejemplo |
| Diminuto | -6 | Cuervo, ratón. duendecillo |
| Menudo | -4 | Gato, perro pequeño, hada |
| Pequeño | -2 | Coyote, lince, puercoespín |
| Normal | 0 | Lobo, mediano, niño, trasgo, gran danés, lobo gigante, ser humano, humanoide, humano grande, gorila, león, orco, caballo, oso grizzly, ogro, tiburón tigre, caballo de guerra, toro. |
| Grande (+1 herida) | +2 | Hipopótamo, gran tiburón blanco, ballena beluga, rinoceronte, draco, elefante africano, orca, tiranousario rex, triceratops |
| Enorme (+2 heridas) | +4 | Cachalote, dragón, Ballena jorobada, Ballena boreal, Ballena azul. |
| Colosal (+3 heridas) | +6 | Kaiju y monstruos gigantes. |
*¿Por qué el Tamaño no se suma directamente a la Dureza como lo hace con la Fuerza? Porque la
Dureza es una medida de la resistencia y del aguante que no dependen necesariamente del Tamaño. Un elefante puede cansarse más rápido que un ratón, y una ballena azul puede resfriarse tan fácilmente como un gato doméstico. Sin embargo, el Tamaño de la criatura más grande ciertamente afecta su capacidad para absorber el Daño, por lo que el modificador de Tamaño se aplica a sus tiradas de resistencia al daño, que también es una tirada de Dureza.
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Etiquetas: D&D, Desarollo, RPG, Savage Worlds, Sistemas de juego
[Nota imprescindible: esta es la traduccion del articulo titulado Getting Started with Tabletop Role-Playing Games, publicado en marzo 2019 en la web de Kobold Quarterly y que, como muchas otras entradas que aparecen en este blog, sigue vigentes. Aunque el tema se ha tratado de forma genérica, esto también se aplica a la hora de usar una ambientación de Savage Worlds, como Savage Worlds Pathfinder o Rippers Resurrected.]
Algunos los llaman juegos de rol de mesa, otros juegos de rol de lápiz y papel, de cualquier manera, esta forma clásica de juego está regresando con fuerza gracias a las referencias a la cultura pop y una nueva era de escritores y diseñadores de las generaciones originales de jugadores creando nuevos mundos y aventuras para explorar.
La nueva era de los juegos de rol de mesa está aquí, impulsada por títulos clásicos como Dungeons & Dragons y Pathfinder RPG, y reforzada por creaciones completamente nuevas en temas que se expanden mucho más allá de los reinos de la fantasía, para ofrecer una amplia gama de juegos que se adaptan a todos los públicos. Si eres el que está buscando comenzar una noche de juegos con juegos de rol de mesa, lo más probable es que seas el que juegue como Game Master para esta primera sesión. Por lo tanto, el consejo aquí estará más enfocado hacia ese lado de la mesa.
Empecemos:

Ahora, los juegos de rol de mesa abarcan muchos géneros. Por supuesto, hay juegos de alta fantasía en profundidad como Pathfinder o Dungeons & Dragons - que no es la misma publicación de 1974, sino la quinta edición que se lanzó en 2014 - juegos instantáneos de misterio como One Night: Ultimate Werewolf, de horror como La llamada de Cthulhu y juegos temáticos como Star Wars y El Señor de los Anillos/La Tierra Media.
Hay mucha información en línea para ayudarle a encontrar juegos que se adapten a la cantidad de tiempo que dispone, cómo de detallado le gustaría que sea y la cantidad de jugadores que pueden jugar el juego en un momento dado. Pero el mejor lugar para ir sigue siendo su tienda de juegos local. Las personas que trabajan en las tiendas, en la mayoría de los casos, conocerán bien la forma de jugar y podrán aconsejarle sobre los mejores juegos para ti.
Si no estás muy seguro de estar en esto a largo plazo, hay algunas ofertas gratuitas en la web, incluido el manual gratuito de reglas básicas de Dungeons & Dragons.

Una vez que hayas encontrado el juego adecuado para ti y hayas reunido un grupo para jugar, es hora de trabajar un poco para prepararte para tu papel como el Game Master. Lo más probable es que desees comenzar con la versión simplificada y estandarizada del juego en lugar de desarrollar una propia - que es algo que les gusta hacer a los Game Masters con cierta experiencia para ofrecer una historia única y un desafío personalizado a su grupo - y usar personajes preestablecidos y atributos si es posible.
Antes de que todo se ponga en marcha, querrás familiarizarte con la historia del juego y, lo que es más importante, con el formato (mecanismo) del juego. Puedes hacerlo aprendiendo de alguien que haya jugado juegos de rol de mesa o viendo uno de los muchos videos para principiantes en línea, pero la mejor manera de comenzar es leyendo las primeras partes del material, familiarizándote con las reglas y los formatos, y luego ampliar su conocimiento a través de videos. No es necesario que leas todo el manual de principio a fin y saber los resultados de cada tirada de dados en cada encuentro, pero es importante tener una idea del juego y comprender cómo se juega.
Una vez que tenga una idea de cuánto durará el juego y de cómo se juega, envíe un mensaje a su grupo, programe una hora y adéntrese en los emocionantes mundos de los juegos de rol de mesa.
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Etiquetas: Artículo, Desarollo, Genérico, RPG, Savage Worlds, tutorial

MINI TUTORIALES SAVAGE WORLDS
PLOT POINTS
por Paul C. de Quant
Voy a iniciar una serie de mini tutoriales sobre Savage Worlds. Estos tutoriales abarcaran desde la creación de una ambientación hasta el funcionamiento de las reglas. También veremos como utilizar el SW como wargame.
Aunque este tutorial esta enfocado al sistema Savage Worlds, los mismos principios se pueden aplicarse en cualquier RPG, independientemente del sistema que utilizan.
Para finalizar esta introducción, os diré que este tutorial se hará de modo practico, o sease creando una ambientación con su aventura mientras vemos los distintos aspectos de SW. Por cierto, voy a utilizar los términos inglesas y castellanas, solo para aclarar las cosas. Y SW significa Savage Worlds abreviado.
Comenzamos por el principio: el concepto. vamos a crear una ambientación de SW desde el principio y para eso hay que entender lo que es una TRAMA ARGUMENTAL (Plot Point).
¿Que son los PLOT POINTS ?
Es un concepto original desarrollado por Pinnacle. La idea es comunicar una gran historia con un gran trasfondo, como la inundación del mundo en 50 Fathoms, pero permiten a los Game Masters (GM, Directores de Juego) la libertad deconstruir y dirigir sus propias historias en primer plano. El otro objetivo es permitir que el GM de abrir el libro y ejecutar una aventura casi al instante. También permite que cada personaje tenga sus propias motivaciones,como encontrar y salvar a su padre de un destino cruel, por ejemplo; pero el trasfondo principal de la historia de fondo, por ejemplo, es la recolección de información acerca de ciertos artefactos para detener el mundo de ser completamente sumergido en el agua - que a la larga va a destruir todas las especies que viven en la superficie.
Algunas aventuras - llamadas Plot Points (Trama Argumental) - revelan esta información a los héroes y ayudarles a obtener las cosas que tendrá que salvar al mundo. Pero la motivación principal del jugador sigue siendo para encontrar a su padre. Piense en esos programas de televisión que tienen una historia "A" y una historia "B". Cuál es "A" y cuál es "B" depende de ti y cómo se quiere hacer las cosas, pero el trasfondo esta ahí para proporcionar el contexto, las motivaciones de los Personajes Secundarios, y lugares fantásticos.
El objetivo real detrás de todo esto es ayudar a los Game Masters que no tienen tiempo para preparar su propio juego. En 50 Fathoms, por ejemplo, un GM puede iniciar la campaña en general, averiguar donde los jugadores van, y leer un breve resumen de ese lugar. Luego se puede ver los puntos de interés de ese sitio y ver si hay algún Cuento Salvaje (Savage Tale) - aventuras cortas - que el grupo de aventureros podría querer involucrarse. Piense que la ambientación Plot Point como un manual de instrucciones corta para dirigir una sesión de juego (casi) sobre la marcha. Las descripciones de localización son destinados a perfeccionar rápidamente la forma en que el GM describe la zona a sus jugadores, el argumento - a través de Cuentos Salvajes - esta suficientemente detallado para ejecutar una sesión corta, y los adversarios o los desafíos están definidos y detallados - ya sean como personajes secundarios o por referencia al bestiario. Pero una Trama Argumental no es una ambientación en sí, pero sirve de esqueleto para crear la ambientación.
Cómo se desarrolla un PLOT POINT
No necesariamente un Plot Point ha de ser lineal, es decir, seguir una secuencia determinado. mientras en otros RPGs hay un comienzo, parte central y final, en SW se puede efectuar las Savage Tales en cualquier orden, que concluye o bien un final determinado, o con un final alternativo. Este sistema permite "controlar" los acontecimientos, permitiendo una libertad de decisión a los jugadores.
Por ejemplo, si en un RPG los jugadores han de ir de A a B a C y a D para un resultado final F, es posible que si en C esta previsto un acontecimiento que ha de desarrollar de una manera concreta y los jugadores han hecho lo contrario, arruinando el modulo hecho por el GM, en SW la cosa es más flexible.
En SW, no necesariamente la secuencia ha de ser A,B,C y D para el resultado F; se puede empezar en D, pasar a la A, luego a C para terminar en B; y si en la secuencia C los jugadores han optado por algo que el GM no ha previsto, el GM puede perfectamente ejecutar una secuencia E, por ejemplo, para encauzar a los jugadores para el final F.
Tomando como ejemplo el 50 Fathoms (50 Brazas), yo puedo ser perfectamente un buscador de tesoros, explorar islas (H), encontrar algo en una isla que ayuda a detener la destrucción del mundo (B), estar descansando en una taberna (C), escuchar la historia (E), ser contratado o vender el objeto en si, y salvar el mundo (Final G), para luego dedicarse a buscar tesoros (A); ya que el objetivo final del Plot Point es evitar la destrucción del mundo de ser completamente sumergido en el agua - que a la larga va a destruir todas las especies que viven en la superficie.
¿Significa eso que no podemos hacer un argumento tipo lineal? No necesariamente. De hecho, las aventuras del tipo One Shot son aventuras con una estructura lineal. Los Plot Points podrían ser útiles para cualquier juego de rol. Como se puede apreciar, los Plot Points puede ser una herramienta útil tanto para el diseñador de la ambientación, como el que escribe un escenario, como para el GM a la hora de arbitrar una sesión de juego. Que encaje más con el sistema SW, es debido a la naturaleza del SW en si. Como se sabe, SW puede ser jugado como un juego de rol o como un wargame. La cuestión final hay que hacer un esfuerzo creativo para que el resultado encaje en nuestra ambientación, sea cual sea el RPG que empleamos. Y si nos fijamos, en cierto modo se parece a algunos videojuegos de ultima generación., en los que hay una cierta libertad de decisión.
Tipos de Savage Tales
Se puede distinguir 3 tipos de aventuras que suelen ser utilizados para crear un Plot Point.
DISTRACTORAS: Más conocidos por su denominación en inglés: "red herrings", estos tipos de aventuras simplemente son distracciones, aunque bien argumentadas, y simplemente son pistas falsas. También en este tipo de aventuras podemos obtener un objeto que aparentemente tiene algún valor, pero es completamente inútil. También sirven para alejar a los jugadores de la trama principal. Solo tienen una solución posible. Estas son muy difíciles de dirigir, porque el GM tiene que hacerlo de tal manera para que los jugadores no se den cuenta de que es una distracción.
CRUCIALES: Son aquellas aventuras que contiene un objeto o que su trama es de vital importancia ya que influye en el final del Plot Point. Suelen tener varios finales posibles.
APOYO: Estas aventuras no están relacionados con la trama en si, pero sirven o bien para encauzar a los jugadores hacia la trama principal DESPUÉS de que los jugadores hayan optado una linea de acción no prevista en una Savage Tale de tipo Crucial o bien para enseñarles algunas de las acciones posibles o para que se familiaricen con el sistema de combate (suelen ser la Aventura de Inicio) o simplemente para que los jugadores adquieren puntos de experiencia. Estas aventuras son muy versátiles, ya que permiten introducir elementos o personajes esenciales de la trama argumental, permitiendo que haya mas de un final posible. Este tipo de Savage Tale permite al GM variar la manera de conducir un Plot Point en el caso de que algún jugador haya leído previamente dicho Plot Point o la parte dedicado exclusivamente al GM.
El que diseña un Plot Point ha de tener en cuenta que debe existir un equilibrio entre los tres tipos de aventuras. Si solo se consta de Savage Tales de tipo Crucial, entonces el Plot Point se desarrollaría de forma lineal. Por ejemplo, un Plot Point sencillo consistiría en 4 Cruciales, 4 de Apoyo y 4 de Distracción. Las aventuras no han de ser necesariamente muy complejas, y tampoco tendrían que tener muchos Extras (personajes secundarios o de apoyo).
Veamos un ejemplo de la composición de un Plot Point.
El argumento principal es evitar la destrucción del mundo en manos de una persona que necesita tres objetos para lograr sus objetivos. Así pues los finales posibles serian: que el malo destruyera el mundo, que los jugadores matasen o capturasen el malo para evitar la destrucción del mundo o recoger y destruir los objetos.
Se empieza el Plot Point con una aventura inicial de tipo apoyo. Tras esa aventura nos enfrentamos con el malo por el control de un objeto determinado en una aventura tipo crucial y los posibles resultados serian: gana el malo, que pierde el malo o que alguien roba ese objeto.
En el caso de que el Malo gane el enfrentamiento llevándose el objeto, los jugadores tendrán que, o bien buscar los otros objetos o bien averiguar el lugar donde se produciría la destrucción, o bien el GM decide que, dado que han perdido los jugadores, se juegue una aventura de tipo distracción.
En el caso de que el objeto es robado por otros, las alternativas son variados: podremos aliarnos con el Malo,; recuperar el objeto antes que el Malo; buscar los otros objetos,;etc.
En el caso de que el Malo muere, ¿Significa que el Plot Point llego a su final? No necesariamente. El Malo ha muerto, pero ¿era un peon de un personaje mas malvado? ¿Y si sus secuaces deciden llevar al cabo el plan del Malo?
¿Y si la aventura tuviese un resultado no previsto por el GM? Pues se jugaría un Savage Tale de Apoyo encauzándolo otra vez a la trama principal: evitar la destrucción del mundo, por ejemplo, recuperando otro objeto importante.
Como se ven, las aventuras tipo Cruciales abarcan infinitas posibilidades para dirigir un Plot Point.
Diseñando un Plot Point
Al igual es de importante el diseñar un Savage Tale, es importante el diseño del Plot Point para que sea fácil de dirigir y tanto los jugadores como el GM disfruten de él.
Debemos diseñar un Plot Point en que la trama desarrolla en varias localizaciones (un país o en una ciudad o en un edificio) controlar la influencia del tiempo (timing).
Lo primero es asignar a cada localización un numero determinado se Savage Tales. De 2 a 3 por localización seria lo mas adecuado. Un Plot Point tendría entre 15 a 20 localizaciones, por lo cual tendrá un total de 40 a 60 Savage Tales.
Luego hay que diseñar un par de secuencias de juego que puede desarrollar un Plot Point. Veamos el siguiente ejemplo:
El Plot point tiene una aventura inicial (INICIO) que tiene 2 conclusiones. La primera conclusion (señalado con flechas negras) nos conduce a lo siguiente: los jugadores llegan a la localización A, en que transcurre la aventura ST1; de ahi pasa a la localización B donde transcurre la aventura ST5; de ahí pasa a la localización C y transcurre la aventura ST6 para volver a la localización A, donde transcurre la aventura ST3 para terminar en la localización D. La secuencia seria: A1-B5-C6-A3-D.
La segunda conclusión (flechas rojas) varia notablemente el desarrollo de la trama: los jugadores llegan a la localización A, en que transcurre la aventura ST2; de ahí pasa a la localización B donde transcurre la aventura ST4; vuelve a la localización A y transcurre la aventura ST3; de ahí pasa a la localización C y transcurre la aventura ST7 , y a continuación transcurre la aventura ST8 para terminar en la localización D. La secuencia seria: A2-B4-A3-C7-C8-D.
No necesariamente puede haber estas 2 secuencias: Del Inicio puede pasar a la localización C y transcurrir la trama de otra manera.También es importante controlar el Flujo Temporal (timing) en un Plot Point . Veamos como. Lo primero es diseñar los diferentes tipos de aventuras y determinar que X aventuras transcurre en determinado día, semana o mes.
Así pues para el día 1 hay 3 aventuras cruciales (encontrar un objeto importante), tres de apoyo y tres de distracción (9 Savage Tales); en el dia 2 hay 12 savage Tales (3 de los cuales son Cruciales, 3 son de apoyo y el resto de distracción); y el tercer día 8 (2 cruciales, tres de apoyo y el resto de distracción) y dos Finales.
Así pues se establecen las siguientes CONDICIONES GENERALES:
Ventajas y Desventajas de un Plot Point
Como pueden observar, no es tan complejo el diseñar y dirigir un Plot Point. Solo es cuestión de organizarse un poco.
Esto es todo con referente a los Plot Points. Para resumir:
Ventajas de un Plot Point:
Desventajas
ARTICULO BAJO LICENCIA CREATIVE COMMONS
Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional(CC BY-NC-SA 4.0):
No se permite un uso comercial de la obra
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Hoy analizaré este sistema.
“This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of PinnacleEntertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality,viability, or suitability for purpose of this product.”
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Etiquetas: Actualización, Actualizado, Análisis, Artículo, Genérico, Historia, Reseña, RPG, Savage Worlds