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[ACTUALIZADO ENERO 2023] - Mutant Chronicles RPG

lunes, 2 de enero de 2023

Portada MC Core book 1ª Edición

  Empiezo el año con una entrada con descargas de un RPG de origen sueco y que tuvo una versión Wargame. Me refiero al MUTANT CHRONICLES.

HISTORIA (in)NECESARIA

  Mutant Chronicles fue ideado por una compañía sueca llamada Target Games (que quebró por hacer unas inversiones financieras desastrosas, pasaron la licencia a Paradox, que fue un desastre: cambiaron las reglas de Warzone alejándolo del trasfondo oficial, aunque acertaron en crear algunas miniaturas interesantes y de plástico).

  Primero fue un RPG, con una ambientación futurista con un toque de Warhammer 40000. El RPG fue un éxito y fue el primero de su genero en que todos los productos posteriores (juego de miniaturas, cartas coleccionables, etc) tuviese una base común. De hecho, WARZONE su juego de miniaturas es compatible con el RPG ya que se podía transformar personajes (e incluso algunas unidades ) como miniaturas para el WARZONE. En España, la introducción del universo de Mutant Chronicles fue de manera distinta: primero se introdujo el juego de cartas coleccionable EN CASTELLANO, siendo un competidor serio del MAGIC (que aún no se había traducido por entonces) y un éxito de ventas (en el mundillo del ROL se entiende) sin desbancar al MAGIC.

  Después fue WARZONE, su juego de miniaturas, compitiendo contra el más grande y el primero: WARHAMMER 40000, y después el juego de rol. Mutant Chronicles fue muy popular, se hizo varias novelas (muy buenas por cierto), un juego para la consola NES (la Super Nintendo) y un juego de tablero al estilo HeroQuest. Ilustradores de prestigio, como Bisley (el de LOBO de DC comics), han creado magnificas ilustraciones.

  Tal es su fama y su ambientación que se ha hecho una película basado en Mutant Chronicles, pelicula que he visto, y refleja al 100% el ambiente, o al menos una parte crucial del trasfondo. Lástima que el protagonista sea el Mitch Hunter de Capitol y han dejado al Steiner como secundario (es que soy de Bauhaus, tengo un ejercito Bauhaus y encima los de Bauhaus fueron los que sufrieron mas, entre la envidia de las demás corporaciones y por si no lo sabían, el Primer Cardenal fue uno de Bauhaus; sin contar que sus productos son de gran calidad y fiables)

  La licencia pasó de paradox a Fantasy Flight Games, que publicaron un juego de miniaturas coleccionables al estilo de Heroclix, sin embargo no triunfo.

 Modiphius publicó la 2ª edicion de Mutant Chronicles, que usa su sistema 2D20.

 1ª y 2ª Ediciones

  1. REGLAS
  2. LIBRO DE CORPORACIONES
  3. LIBROS DE LA SIMETRIA OSCURA
  4. CAMPAÑA

[ACTUALIZADO Diciembre 2022] - Æon Trinity

lunes, 26 de diciembre de 2022

Introducción

  La compañía White Wolf (los del Vampiro) creo una triologia (trinity) con un sistema de reglas basadas en el Vampiro, pero diferentes y que no tuvieron relación alguna con el mundo creado para Vampiro y otros (Mago, Hombre Lobo, Wraith, etc). Uno esta situado en el "pasado", concretamente desde la segunda mitad del siglo XIX hasta 1939. Este universo se llamaba "ADVENTURE" y era una ambientación al estilo PULP, o sease en plan Indiana Jones, Rocketeer y así. Habia un modulo, llamado Aeon Society, que describía una organización dedicado a la investigación, tirando a lo psicónico. La otra ambientación era ABERANTS, situado en los finales del siglo XX y principios del XXI.Era un juego en que los jugadores eran mutantes con poderes, en plan superheroes. La Æon Trinity fue creado por White Wolf (los mismos del Vampiro). Es una especie de continuación de su juego ABERRANTS. Mientras ABERANTS se situaba la acción en el siglo XX, Æon Trinity esta situado en el siglo XXII. ABERANTS era un juego en que los jugadores eran mutantes con poderes, en plan superheroes.La Aeon Society aun existe, pero ya en plan secreto. Æon Trinity esta situado en el futuro. Æon Trinity va mas allá. Su linea argumental es muy simple: los aberants se descontrolaron, y durante la primera mitad del siglo XXI causaron muchos daños: destruyeron las cosechas, masacraron gente, etc. Hubo una guerra entre la Humanidad y los ABERRANTS, hasta que fueron exiliados de este sistema solar. Pero volvieron, y la única defensa de la humanidad contra los aberrants era la gente con poderes psiconicos (telekinesis, pirokinesis, telepatía, etc) Desgraciadamente los aberrants evolucionaron para mal y destruyeron una gran parte de Europa. Rusia, las naciones europeas, USA fueron relegadas a segundas potencias: China, India, Australia, Sudáfrica se convirtieron en primeras potencias.  

 En Æon Trinity haces de psionico. Hay cibertecnología, biotecnología y todo lo futuristico imaginable, ¡hasta aliens! Las tres ambientaciones son independientes, por lo que se puede jugar al Æon Trinity de modo independiente. Yo aconsejaría tener el modulo de ADVENTURES: The Æon Society para completar la información, aunque no es imprescindible. 

Sobre los libros

  Es uno de los universos mas completos y una colección que vale la pena para tener (de hecho en la lista de los RPG están todos los títulos). Hay dos libros, que fueron creados por aficionados y son considerados OFICIALES por la White Wolf. Son India Underground, que tiene el mismo diseño que la linea Æon Trinity; y Asia Ascendant, un material muy interesante en cuanto a su contenido, pero pobre en el diseño. Pero... White Wolf sabe que la potencial de Æon Trinity es my grande y aprovechó para hacer un libro con reglas para el sistema D20 compatibles con los módulos existentes. Æon Trinity- Trinity d20, es un libro de reglas para jugar al Æon Trinity, con el sistema d20 o el d20 Moderno. Tanto los modulos y el equipamiento ya publicados sirven tanto para jugar con las reglas puras de Æon Trinity como para el sistema d20 o el d20 Moderno. Una ventaja si estáis usando el sistema d20 Moderno: se puede usar el Future o el modulo Menace o Cybertec del sistema d20 moderno en el universo de Æon Trinity, lo cual amplia mucho este universo.

  En 2012, Onyx Path Publishing adquirió los derechos para desarrollar y publicar todo o telacionado con el Universo Trinity, publicando una nueva edición bajo el nombre de Trinity Continuum: Æon en 2019; creando un nuevo sistema de juego, Storypath System, que tsmbien se utiliza en los juegos relacionados con The World of Darkness (Vampiro, la mascarada; Mage; Wererwolf ...)

DESCARGAS 

 Hala, a disfutarlos.

Fairy Meat, hadas encantadoras... y canibales.

domingo, 18 de diciembre de 2022

  Hoy va de wargames. Este wargame en particular utiliza miniaturas de tamaño real. ¡De veras!

  El juego en cuestión se llama Fairy Meat. Fairy Meat es un juego de tipo escaramuzas  publicado por primera vez por Kenzer & Company en 2000; escrito y diseñado por Scott Leaton e ilustrado por Manny Vega. El juego gira en torno a las batallas de una manada (Círculo) de feroces hadas caníbales. SI, lo que han leído: HADAS CANÍBALES.

  El juego se desarrolla con miniaturas 1:1 (tamaño real) y una baraja de cartas tipo poker.

La premisa

  El argumento, muy sencillo es la siguiente: hubo una hada que probo carne de ardilla y descubrió que al comerlo, absorbía la esencia del ser. pero las hadas, cuya inteligencia no es tema de debate, descubrieron que comer carne de hadas, aumentaba sus poderes mágicos. Esto, pues trajo consecuencias: una vez que matan a una hada, comían la carne recién muerta, porque, la esencia mágica desaparecía. cuanto más carne de hada comía, mas aumentaba su magia.

  Claro que no todas las hadas se volvieron caníbales. La nobleza de las hadas, hizo lo que la nobleza de las hadas saben muy bien: huir y esperar que pase la crisis. Otras razas similares, los Gnomos y duendecillos, se refugiaron bajo tierra. Evidentemente, se desato el caos: hadas se reunían en Circulos con el juramento de no comer miembros de su propio circulo; las nobleza, muy rockera por cierto, encontró la manera de aumentar su magia sin ser caníbales; los gnomos se especializaron en mecánica (CYBERGNOMOS) obsesionados con la dominación mundial y esclavizaron, digo, utilizaron, duendecillos no muertos para sus fines; y la magia se dividió en "buena" y maligna.

Mecánica del juego y más

  Este juego no usa ningún dado, sino cartas de poker. y el mecanismo es muy sencillo: gana quien saque la carta mas alta; pero ojo, hay pequeño truco: si sacas un comodín, puede pasar cualquier cosa; y si sale las figuras jack, queen y king, el jugador puede sacar otra carta, sumando el resultado (eso si, el valor de las figuras Jack, Reina y Rey añade 1 a la suma de cartas: así que si saca Rey, reina y 10 de corazones, el total seria 12). También hay fichas que indica cuanta vida tienes, cuanta magia, etc. Eso si, puedes hacer una acción, como correr, disparar, luchar cuerpo a cuerpo o comer carne de hada para tener puntos de magia.

  A pesar de que hay miniaturas oficiales, también sirve cualquier miniatura de 28 mm para representar a una hada A TAMAÑO REAL. Puedes usar hasta figuras de Marines Espaciales de Warhammer 40000. Eso si, el juego te da un encarte para recortar de ALAS para pegar a las miniaturas.



  Otra cosa a destacar es que se puede jugar en cualquier lugar, porque, como ya se ha dicho, las miniaturas están a escala 1:1 ¡TAMAÑO REAL! Así que puede jugar sobre el sofá (emulando la Gran Masacre del Tresillo del Ikea); en la cocina (La Batalla de la Olla Express); en la mesa del ordenador (Escaramuza de la T
ecla)  o en la cama de los padres (La Batalla Matrimonial).



  Hay que resaltar que
las miniaturas oficiales este estupendo juego actualmente están descatalogadas.

(Imágenes del Blog de Endakil, Diario de un Friki )

VALORACIÓN D6 : 6


Autor: Scott Leaton
Ilustraciones: Manny Vega
Editorial: Kenzer & Company
Año de publicación: 2000
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MADRE 1.0, Sistema Lúdico

domingo, 20 de noviembre de 2022

   El sistema Madre 1.0, sistema lúdico, es un sistema de juego de rol publicado en descarga libre en 2013 por la editorial española Ludotecnia y cuyo autor es Octavio Muñoz, concebido para toda la línea Cliffhanger.

La linea Cliffhanger de la edtorial Ludotecnia.

   La propuesta Cliffhanger ofrece una total libertad creativa a los autores, por ello se tiene en mente que su sistema de juego debía tener ciertas características: no sería complejo, contrario al espíritu de estos pequeños libros, ni tampoco un sistema genérico cerrado y encorsetado que pudiera limitar de algún modo a los diseñadores y sus proyectos. Éstas son las bases iniciales sobre las que se asienta el sistema Madre. No esperéis de este MADRE 1.0 un sistema de juego al uso, sino que se debe entenderlo como una serie de reglas, ideas y directrices para crear diferentes sistemas de juego partiendo de una raíz común. Los autores tienen la total libertad de modificar y variar todo lo que deseen, como ya se puede comprobar en los Cliffhangers publicados por la editorial.

Descripción general

  MADRE 1.0 no es un sistema de juego genérico, sino la materialización más visible de una filosofía: la de proporcionar a los autores de la colección Cliffhanger las herramientas básicas con que trasladar a los lectores una inmersión efectiva más allá del propio trasfondo literario de los diversos juegos que la componen.

  Según el coordinador de la linea Cliffhanger, Omar El-Kashef, el sistema Madre no es un sistema de juego genérico. Ni siquiera es un sistema de juego. Madre es la materialización más visible de una filosofía: la de proporcionar a los autores de la colección Cliffhanger las herramientas básicas con que trasladar a los lectores una inmersión efectiva más allá del propio trasfondo literario de los diversos juegos que la componen. A partir de este andamiaje, los escritores han creado no solo mundos con identidad propia, sino el enfoque sistemático para abordarlos sin tener que sacrificar ni un ápice de todo lo que los hace únicos.

 El concepto de este sistema surge de la premisa de que sea versátil, fácilmente moldeable y acomodable a cualquiera de los juegos y ambientaciones que desarrollan los diferentes autores, y ese es el motivo de que incluya diferentes variantes y opciones.

Creación de personajes

  Todo personaje está definido por una cantidad variable de Características, cada una de las cuales englobaría a su vez una lista de Habilidades directamente dependientes. Las Características tendrán unos valores que variarán de 0 a +3, si bien podrían encajar perfectamente otros negativos, y excepcionalmente, superiores, por encima de +5. El valor de cada una de las Características se sumará o restará al resultado de la tirada del dado d10 cuando se usen las Habilidades.

Habilidades

  Las Habilidades disponen de diferentes Rangos o niveles de entrenamiento. El concepto parte de la premisa siguiente: a mayor entrenamiento en una Habilidad, más posibilidad de tener éxito en las acciones en las que interviene, y por consiguiente, mayor probabilidad de conseguir mejores resultados.

  Los 7 Rangos básicos para Habilidades son los siguientes:

  •     No entrenado (0).
  •     Normal / Básico (1).
  •     Entrenado (2).
  •     Experto (3).
  •     Maestro (4).
  •     Leyenda (5).
  •     Divino (6).

Mecánica

  La tirada básica consiste en lanzar un 1d10 (o varios) y añadir o restar al resultado diferentes modificadores para obtener el resultado final. Éste se compará con un valor de Dificultad para conocer si una acción ha tenido éxito o no (o el grado de éxito o fracaso si es necesario). A partir de este concepto se irán añadiendo detalles.

Dificultad

  Madre ofrece un amplio abanico de niveles de dificultad que da cobertura a la mayoría de circunstancias que deben ser valoradas por un Árbitro de Juego durante el desarrollo de una partida. Tanto los nombres como sus valores (aparecen entre paréntesis) son orientativos, primero porque dependen de la capacitación del PJ, y segundo, porque pueden verse afectados por modificadores.

  •     Sencilla (4): La dificultad de la acción encaja de sobra con las posibilidades del PJ, pero se    hace necesario enfatizarla ya sea por cuestiones narrativas (prisa, etcétera), o porque la posibilidad de fracaso puede servir a la aventura.
  •     Normal (6): La dificultad de la acción se puede considerar que entra dentro de los límites de las posibilidades del PJ.
  •     Media (8): La dificultad de la acción roza los límites de las posibilidades del PJ.
  •     Difícil (10): La dificultad de la acción supera las posibilidades del PJ.
  •     Muy difícil (12): La dificultad de la acción está muy por encima de las posibilidades del PJ.
  •     Extremadamente difícil (14): La dificultad de la acción necesita mucha suerte por parte del PJ.
  •     Casi Locura (16): La dificultad de la acción sobrepasa los límites razonables para las posibilidades del PJ.
  •     Absurda (18+): La dificultad de la acción necesita de la intervención de un milagro para ser resuelta.

VALORACION D6 : 5


Autor: Octavio Muñoz
Diseño grafico y maquetación: J. A. Tellaetxe Isusi
Ilustraciones interiores: Dani «Musso», Néstor A. Briera «Chirí» y J. A. Tellaetxe Isusi
Editorial: Ludotecnia
Año de publicación: 2013
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--> MADRE 1.0, Sistema Lúdico

Obra compartida bajo Licencia Creative Commons

 FUENTES: Web de LUDOTECNIA, Octavio Muñoz Moreno (MADRE 1.0)
IMAGEN: Copyright LUDOTECNIA.

ANALAYA: TORMENTA DE ARENA de Grupo Editorial Larshiot

domingo, 30 de octubre de 2022


Esta semana la descarga hoy dedicaré la entrada a un juego 100% español: Analaya: Tormenta de Arena.
 
Hubo un juego que se hizo a principios de los 90 por un editorial de Zaragoza, y que como muchas de estas pequeñas genialidades, pasó sin pena ni gloria en el panorama español, El juego: Analaya: Tormenta de Arena.

Analaya fue publicado en el año 1993 por el Grupo Editorial Larshiot y sus autores fueron Miguel Angel Friginal y José Luis Laviña; y, aunque sea un juego poco conocido, es uno de los primeros juegos de rol creados en España, y seguramente el más innovador de su época, hasta el punto de que algunos de los conceptos que introdujo entonces todavía son novedosos, y siguen vigentes casi 15 años después.

Ambientado en un planeta llamado Arturo, colonizado por seres humanoides, tras un especie de cataclismo, degeneración o quizás decadencia, la tecnología se perdió y los habitantes de las diversas civilizaciones evolucionó, creando una variedad de razas. En el reglamento se describía gran parte del continente y una pequeña parte del otro, que se ampliaría en un posterior libro, que nunca se publico.

La verdad que como ambientación no aportaba nada nuevo. Uno de los fallos era la falta de unos mapas, así que el dueño del libro tenia que dibujarlos según la descripción que se daba de cada región que salia en el reglamento.Afortunadamente, las descripciones geográficas eran precisas. Aunque existió la posibilidad de adquirir uno por correo. De hecho, yo en su día lo pedí pero nunca me lo mandaron: quizás la editorial ya se cerró o que había un numero limite de unidades. De hecho yo utilice 2 mapas que dibuje, uno del continente y otro de una isla; cuando conseguí un mapa oficial en PDF ( descargado desde un blog ), salvo la isla (bueno coincidían dos o tres puntos geográficos) mi mapa parecía igualito al oficial. O casi.

En cuanto al libro en si, la edición era mas que correcta: tapa blanda a color, paginas con ilustraciones en color y un precio mas que asequible para la época: 1200 pesetas, unos 12 euros. Y de buena calidad. Lo se, porque tengo un ejemplar.

A pesar de que las descripciones eran escuetas, son muy completas, e incluso, si se buscaba bien, se podía encontrar descripciones adicionales.

Tampoco había una sola raza, sino variaciones de uno en común. También era interesante la descripción de la cultura de cada raza.

El sistema de juego y la creación de personajes eran sencillos pero explicados al viejo estilo de los 80. Es decir, de forma farragosa y aburrida, heredada de los wargames y que te impedía enterarte de la mitad de las reglas.

El mecanismo de juego estaba basado en tiradas de 1d20 y comparar con la dificultad (como en Mutantes en la Sombra, por ejemplo).

Bueno, por fin, pasamos a las virtudes del juego que no eran muchas pero eran importantes.
La magia del juego, llamado Kaobao, ofrecía mucha mas originalidad para la época (hablo del año 1993). Se basaba en dominar lo que querías hacer y el elemento al que afectabas de una manera muy parecida a como funcionaba en Ars Mágica. El concepto básico era bastante original y fácil de comprender. Y muy realista.

Su sistema de magia, en el que la dificultad depende del campo de acción del hechizo, de forma que primero tenías que elegir el campo de acción del hechizo (ilusión, alteración, transformación y creación), y luego cada uno de estos campos tenía unas dificultades diferentes. Por ejemplo, si intentabas hacer una ilusión que afectara a más de un sentido pues era más difícil o, si intentabas transformar un pájaro (animal de aire y pequeño) en un león (animal de tierra y grande) era más difícil que transformar ese mismo pájaro en un halcón.

Pero, lo que hacía grande a este juego, o lo que hubiera hecho grande a este juego si hubiera triunfado, era su sistema de juego narrativo innovador. Analaya fue concebido como una síntesis entre un juego de rol y una partida de Erase Un Vez (para los que no lo sepáis es un juego de contar cuentos por medio de cartas NO coleccionables).

El "juego narrativo" consiste en que todos los jugadores son máster aunque hay uno principal que presenta a los jugadores la idea y el planteamiento de la aventura pero, a partir de ahí, todos son máster y jugadores por igual. Cada cierto tiempo, se reparten unas cartitas y depende de en qué momento de la partida estés (planteamiento, nudo o desenlace) te dan la opción como máster de describir un pequeño detalle sonoro, olfativo, etc., hacer una descripción más detallada o que suceda algo importante (como que un PNJ te ataque o se derrumbe la casa donde estáis). Un Director de Juego principal (narrador) plantea el inicio de la aventura y a partir de ese momento todos son Personajes Jugadores y Directores de Juego, incluyendo unas cartas incluidas en el propio libro (normalmente relacionadas con uno de los cinco sentidos) para influir sobre la historia según se encuentre en planteamiento, nudo o desenlace.

Y sobretodo, lo más innovador, era la forma de jugar, ya que además de permitir jugar como un juego de rol tradicional,

También Analaya te ofrecía la posibilidad de jugar como un juego de rol normal, es decir con un máster y un número indeterminado de jugadores.

Gracias a Analaya, los jugadores de rol españoles podían demostrar que ya defendían la interpretación frente a la mera sucesión de tiradas a principios de los 90, antes incluso que la coletilla esa de “narrativa” que introdujo erróneamente el Mundo de Tinieblas.

Particularmente, a mi me gusta este juego, ya que ofrece otra manera de jugar, mas participativo. Y aunque parezca mentira, me influyó en la manera de dirigir juegos de rol (aunque me gusta ser un jugador más). Gracias a Analaya, he podido dirigir partidas haciendo que los demás participen. Por ejemplo, cuando un jugador me dice "creo que oigo un ruido", le hago que haga una tirada de percepción y si es un éxito, le hago que describa el sonido y si es un critico, pues no solo le permito que describa el ruido, sino le especifico aun mas , para que el mismo jugador decida  la mejor accion. Es decir, que participan mas en el juego creando la historia.

Este sistema narrativo no fue muy aceptado, ya que eran muchos que preferían mas un juego típicamente master narrador - jugador.,

En fin, era un digno intento de ofrecer un juego innovador, aunque incomprendido por muchos.

Como dato curioso, FIASCO, un juego de rol participativo, se basa en los mismos principios de Analaya, aunque sin utilizar las cartas

VALORACION D6 : 5

Autores: Miguel Ángel Friginal y José Luís Laviña
Colaboraciones de: Roberto Peralta / Miguel Angel Bas / Jesús García/ Mateo Borreguero / José Miguel Ramirez / y el personal de Piratas MECÁNICOS@
Ilustraciones interiores: Fernando Blanco / José
Luis Frago
Editorial: Grupo Editorial Larshiot
Año de publicación:Marzo 1993
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--> ANALAYA Tormenta De Arena
--> ANALAYA - Cartas
--> ANALAYA -Magia
--> ANALAYA - Mapa 
--> ANALAYA - Ficha Personaje
--> ANALAYA - Ficha Personaje.rar
--> ANALAYA - Ficha Personaje D100
--> ANALAYA - Ficha Personaje D100.rar
--> ANALAYA - Modulo Lider- Una Mujer Y Un Deseo 
 
 

Fuentes de referencias: Diario de WKR, Frikiverso y NOSOLOROL

Spacefarers (1981) de Games Workhop

domingo, 23 de octubre de 2022

  Uno de los primeros juegos creado por Games Workshop, es el antepasado de lo que se convertiría en el conocido Warhammer 40,000, Spacefarers es un conjunto de reglas de escaramuzas de ciencia ficción diseñadas específicamente para la gama de figuras Spacefarers fabricadas por Citadel Miniatures Ltd. Las reglas han sido diseñadas para que dos jugadores lleven a cabo escaramuzas a pequeña escala con cada jugador al mando de una unidad de Marines Imperiales, Discípulos Oscuros, Patrulleros Estelares o bandas independientes.

   La mayoría de las reglas son reglas de escaramuzas en miniatura de mesa estándares de la época. Cada unidad puede moverse un cierto número de centímetros por turno, puede disparar un arma a distancia y/o participar en combate cuerpo a cuerpo con miniaturas en las proximidades. No se usa una cuadrícula para el movimiento, se usa una regla para medir distancias lineales. 1 centímetro equivale a un metro..

  A diferencia de los ejércitos masivos que emplean los descendientes del juego, Spacefarers se enfoca en escuadrones individuales y permite más detalles, como la ubicación rudimentaria del golpe, junto con una protección de armadura diferente para cada ubicación y modelos equipados individualmente. El juego parece tener mucho más en común con juegos como Necromunda o Mordheim a este respecto.

  Las reglas son breves, solo 44 páginas, con escasas ilustraciones dibujadas a mano; no se utiliza ni una sola fotografía. Se incluyen dos escenarios introductorios, se incluyen reglas para construir tus propias fuerzas. Dependiendo de la fuerza que elijas representar, obtienes una cierta cantidad de "dinero" para comprar equipo, y las reglas indican como es de grande será tu escuadrón (¡en un caso, es aleatorio!).

  El único trasfondo era una especie de cronología, y que ya muestra algunos conceptos de trasfondo que aparecen en el Warhammer 40.000. De hecho, aparecen aquí armas que posteriormente aparece en el Warhammer 40.000, como la Power Glove, Bolt pistol o la Force Sword.

  El sistema en sí se basa en una tirada de un dado de 20 caras y comparándolo con una tabla, sistema muy típico de la época. Ya con el resultado, la tirada te indica que tipo de herida sufre la miniatura. Es algo engorroso, pero sencillamente eficaz. Por supuesto, según  que tipo de armadura tenia la miniatura estaba equipado, podías sufrir una herida o no. También influye cuanto equipamiento lleva la miniatura, incluyendo la armadura. Aun siendo sencillas, estas reglas añade un realismo a la hora de jugar, y que un juego de escaramuzas empleando estas reglas roce a una sesión de RPG

  Como se dijo anteriormente, se diseño para las miniaturas de la época de Citadel Miniatures Ltd, pero se puede usar miniaturas de otra marca de 28 mm, haciendo que estas reglas sean agnósticas.  Aunque se mencionan tres facciones especificas, la gama de Citadel Miniatures Ltd incluían robots, pandilleros y piratas espaciales, y que precisamente en las mismas reglas se podía personalizar nuestra unidad.

 Asimismo tiene unas reglas opcionales para que la experiencia sea mas completa, como usar un mapa hexagonal, en la que 1 hexágono equivale a 2 metros.

 En resumen, merece la pena de  probarlas y utilizarlas para sustituir las reglas de Necromunda o Kill Team, dada su flexibilidad y ser muy realista.

VALORACION D6 : 5


Autores
: Nick Henfrey /Andy Murkin /
Desarrollado por: Andy Murkin / Dave Morris
Ilustraciones
Portada: Tony Yates
Ilustraciones interiores: Jim Pitts / Tony Yates
Editorial: Games Workshop
Año de publicación: Junio 1981



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--> SPACEFARERS [1881,Games Workshop Ltd https://www.4shared.com/s/f_IgKpaHdge