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[ACTUALIZADO ENERO 2023] - Mutant Chronicles RPG

lunes, 2 de enero de 2023

Portada MC Core book 1ª Edición

  Empiezo el año con una entrada con descargas de un RPG de origen sueco y que tuvo una versión Wargame. Me refiero al MUTANT CHRONICLES.

HISTORIA (in)NECESARIA

  Mutant Chronicles fue ideado por una compañía sueca llamada Target Games (que quebró por hacer unas inversiones financieras desastrosas, pasaron la licencia a Paradox, que fue un desastre: cambiaron las reglas de Warzone alejándolo del trasfondo oficial, aunque acertaron en crear algunas miniaturas interesantes y de plástico).

  Primero fue un RPG, con una ambientación futurista con un toque de Warhammer 40000. El RPG fue un éxito y fue el primero de su genero en que todos los productos posteriores (juego de miniaturas, cartas coleccionables, etc) tuviese una base común. De hecho, WARZONE su juego de miniaturas es compatible con el RPG ya que se podía transformar personajes (e incluso algunas unidades ) como miniaturas para el WARZONE. En España, la introducción del universo de Mutant Chronicles fue de manera distinta: primero se introdujo el juego de cartas coleccionable EN CASTELLANO, siendo un competidor serio del MAGIC (que aún no se había traducido por entonces) y un éxito de ventas (en el mundillo del ROL se entiende) sin desbancar al MAGIC.

  Después fue WARZONE, su juego de miniaturas, compitiendo contra el más grande y el primero: WARHAMMER 40000, y después el juego de rol. Mutant Chronicles fue muy popular, se hizo varias novelas (muy buenas por cierto), un juego para la consola NES (la Super Nintendo) y un juego de tablero al estilo HeroQuest. Ilustradores de prestigio, como Bisley (el de LOBO de DC comics), han creado magnificas ilustraciones.

  Tal es su fama y su ambientación que se ha hecho una película basado en Mutant Chronicles, pelicula que he visto, y refleja al 100% el ambiente, o al menos una parte crucial del trasfondo. Lástima que el protagonista sea el Mitch Hunter de Capitol y han dejado al Steiner como secundario (es que soy de Bauhaus, tengo un ejercito Bauhaus y encima los de Bauhaus fueron los que sufrieron mas, entre la envidia de las demás corporaciones y por si no lo sabían, el Primer Cardenal fue uno de Bauhaus; sin contar que sus productos son de gran calidad y fiables)

  La licencia pasó de paradox a Fantasy Flight Games, que publicaron un juego de miniaturas coleccionables al estilo de Heroclix, sin embargo no triunfo.

 Modiphius publicó la 2ª edicion de Mutant Chronicles, que usa su sistema 2D20.

 1ª y 2ª Ediciones

  1. REGLAS
  2. LIBRO DE CORPORACIONES
  3. LIBROS DE LA SIMETRIA OSCURA
  4. CAMPAÑA

[ACTUALIZADO Diciembre 2022] - Æon Trinity

lunes, 26 de diciembre de 2022

Introducción

  La compañía White Wolf (los del Vampiro) creo una triologia (trinity) con un sistema de reglas basadas en el Vampiro, pero diferentes y que no tuvieron relación alguna con el mundo creado para Vampiro y otros (Mago, Hombre Lobo, Wraith, etc). Uno esta situado en el "pasado", concretamente desde la segunda mitad del siglo XIX hasta 1939. Este universo se llamaba "ADVENTURE" y era una ambientación al estilo PULP, o sease en plan Indiana Jones, Rocketeer y así. Habia un modulo, llamado Aeon Society, que describía una organización dedicado a la investigación, tirando a lo psicónico. La otra ambientación era ABERANTS, situado en los finales del siglo XX y principios del XXI.Era un juego en que los jugadores eran mutantes con poderes, en plan superheroes. La Æon Trinity fue creado por White Wolf (los mismos del Vampiro). Es una especie de continuación de su juego ABERRANTS. Mientras ABERANTS se situaba la acción en el siglo XX, Æon Trinity esta situado en el siglo XXII. ABERANTS era un juego en que los jugadores eran mutantes con poderes, en plan superheroes.La Aeon Society aun existe, pero ya en plan secreto. Æon Trinity esta situado en el futuro. Æon Trinity va mas allá. Su linea argumental es muy simple: los aberants se descontrolaron, y durante la primera mitad del siglo XXI causaron muchos daños: destruyeron las cosechas, masacraron gente, etc. Hubo una guerra entre la Humanidad y los ABERRANTS, hasta que fueron exiliados de este sistema solar. Pero volvieron, y la única defensa de la humanidad contra los aberrants era la gente con poderes psiconicos (telekinesis, pirokinesis, telepatía, etc) Desgraciadamente los aberrants evolucionaron para mal y destruyeron una gran parte de Europa. Rusia, las naciones europeas, USA fueron relegadas a segundas potencias: China, India, Australia, Sudáfrica se convirtieron en primeras potencias.  

 En Æon Trinity haces de psionico. Hay cibertecnología, biotecnología y todo lo futuristico imaginable, ¡hasta aliens! Las tres ambientaciones son independientes, por lo que se puede jugar al Æon Trinity de modo independiente. Yo aconsejaría tener el modulo de ADVENTURES: The Æon Society para completar la información, aunque no es imprescindible. 

Sobre los libros

  Es uno de los universos mas completos y una colección que vale la pena para tener (de hecho en la lista de los RPG están todos los títulos). Hay dos libros, que fueron creados por aficionados y son considerados OFICIALES por la White Wolf. Son India Underground, que tiene el mismo diseño que la linea Æon Trinity; y Asia Ascendant, un material muy interesante en cuanto a su contenido, pero pobre en el diseño. Pero... White Wolf sabe que la potencial de Æon Trinity es my grande y aprovechó para hacer un libro con reglas para el sistema D20 compatibles con los módulos existentes. Æon Trinity- Trinity d20, es un libro de reglas para jugar al Æon Trinity, con el sistema d20 o el d20 Moderno. Tanto los modulos y el equipamiento ya publicados sirven tanto para jugar con las reglas puras de Æon Trinity como para el sistema d20 o el d20 Moderno. Una ventaja si estáis usando el sistema d20 Moderno: se puede usar el Future o el modulo Menace o Cybertec del sistema d20 moderno en el universo de Æon Trinity, lo cual amplia mucho este universo.

  En 2012, Onyx Path Publishing adquirió los derechos para desarrollar y publicar todo o telacionado con el Universo Trinity, publicando una nueva edición bajo el nombre de Trinity Continuum: Æon en 2019; creando un nuevo sistema de juego, Storypath System, que tsmbien se utiliza en los juegos relacionados con The World of Darkness (Vampiro, la mascarada; Mage; Wererwolf ...)

DESCARGAS 

 Hala, a disfutarlos.

[ACTUALIZADO] Mecánica vs Estilo de juego

domingo, 13 de noviembre de 2022

He encontrado este articulo de
Berin Kinsman publicado en su extinto blog llamado UncleBear Media. Este artículo lo he conservado digitalmente, pero lo que ha escrito en 2010 sigue en vigor. Pongo aqui la version traducida.
 
Mecánica vs Estilo de juego
por Berin Kinsman
Publicado en el blog UncleBear Media el 17 de marzo 2010

  Hay una axioma en el mundo de los negocios que dice que los sistemas están perfectamente diseñadas para obtener los resultados que obtienen. Si desea una alternativa diferente, ya sea el aumento de la productividad, la mejora de los productos, un producto diferente, tienes que cambiar su metodología. Lo mismo se puede aplicarse a los sistemas de juegos de rol. Si el juego está diseñado para hacer X, y usted quiere usarlo para Y, hay que involucrarse en ajustar algunos parámetros. Es aquí donde reglas caseras, o "normas hackeadas"como yo los denomino, se llevan a cabo. Ya sea que la variable X fuese un género, una ambientación, o una alteración de una mecánica menor, habrá algo de trabajo si está resolviéndolo hacia .
 
  Esto me hizo pensar acerca de injertar reglas - tomar un mecánismo de un juego y fusionandolo sobre otro juego. Sustituir los puntos de golpe en D & D con una forma de seguimiento del daño , bueno, se aplica para casi cualquier otra cosa, por ejemplo. Añadir reglas de Sanidad al estilo Llamada de Cthulhu a un juego que no sea Llamada de Cthulhu. Tomando las reglas de investigación de Gumshoe y parchearlo a las de Pathfinder. Ya se hace a la idea. Tomar algo en concreto de un sistema de juego, e incorporarlo al sistema de juego de su elección.
 
  Creo que la razón de porqué la gente hace esto es que están buscando un estilo de juego. Obviamente el Sistema tiene importancia: si injertas partes del sistema del Mundo de Tinieblas al de Shadowrun (por usar un ejemplo, yo nunca lo he oído hablar, pero estoy seguro de que una docena de personas que ahora me va a escribir) en lugar de convertir el juego al de Mundo de Tinieblas, es obviamente porque tienes algún tipo de interés en Shadowrun. Se hace lo que quieras que se haga, la forma que desea hacerlo,en la mayoría de las veces. Sólo que deseabas que funcionara similar como el Mundo de Tinieblas a veces.
 
  A veces hay sinergia entre sistemas y el injerto funciona. A veces, no tanto. A mi me encanta mi coche, y me gusta que mi coche haga las cosas de coches, pero a veces me gustaría que fuese un helicóptero, por lo que podría poner una hélice en la parte superior. Probablemente no funcionará como un helicóptero, y yo probablemente he dañado su capacidad de funcionar como un coche.
 
  En lugar del mestizaje de mecánicas de juego, tenemos que examinar los estilos de juego mismamente y lo que los hace funcionar. Muchas veces es simplemente cuestión de género - una historia de miedo es una historia de miedo, sin importar con que sistema de juego utilizado, el viaje de un héroe es el viaje de un héroe, y así sucesivamente. A veces es el ritmo de una trama, las técnicas utilizadas en la narración, la manera en que la trama se desarrolla. ¿Puedes lograr lo que deseas lograr, con el sistema de su elección, sin tener que recurrir a la creación de reglas caseras? ¿Es necesario modificar el mecanismo para apoyar el trasfondo, o podemos simplemente ampliar el trasfondo y olvidarse del mecanismo? A veces sí, a veces no, depende de lo que estás tratando de lograr.
 
  Lo que estoy proponiendo aquí no es que nos fijamos en los estilos de juego separandolo de la mecánica del juego. Estoy sugiriendo que vamos a ver cómo se integran los dos, de modo que la mejor manera de aprovechar las fortalezas de cada uno para llegar a la mejor experiencia de juego de rol. Dónde la mecánica apoya tus objetivos, haz uso de ellos. Cuando las técnicas de narración de cuentos apoyan tus objetivos, haz uso de ellos. Véalos como herramientas de tu caja de herramientas, colores en una paleta. Usa las partes que necesitas. Diseña el sistema que produzca a la perfección el resultado que deseas.

[ACTUALIZADO OCTUBRE 2022] - RESEÑA y ANALISIS - Savage Worlds Explorer's Edition

domingo, 16 de octubre de 2022

Hoy analizaré este sistema.

Este reglamento deriva del que utilizaba el antiguo Deadlands (un juego steampunk de terror basado en un salvaje oeste alternativo) del que retiene algunas características, de allí nació un reglamento de escaramuzas para miniaturas, Deadlands: Great Rail Wars; en 2003 las reglas se ampliaron creando un sistema sencillo de RPG genérico llamado Savage Worlds siendo ganador del trofeo Gamer's Choice Award de 2003 en la categoria Roleplaying Game.

En 2007 se publicó una segunda edicion de las reglas llamada Savage Worlds Explorer's Edition (SWEX), en 2011 la tercera edicion llamada Savage Worlds Deluxe (SWD), en 2012 la misma edicion en formato de bolsillo llamado Savage Worlds Deluxe Explorer's Edition (SWDEE) y en 2018, la cuarta edicion llamada Savage Worlds Adventure Edition (SWADE), que es la actual.
 
El mecanismo de Savage Worlds es tan perfecto que se adapt,o a dos RPGs populares RIFTS (Palladium Books) y PATHFINDER (PAIZO).
 
 El sistema de juego pretende ser sencillo y sobre todo rápido. Las capacidades del personaje se miden en dados, cuanto más hábil es un personaje en determinada habilidad o más dotado en una característica el dado que usará para realizar las tiradas será más alto (desde el mínimo d4 hasta el d12).
La mecánica de juego en Savage Worlds es muy sencillo.
  • Todas las triadas de Características y Daños son "abiertas". Si sacas ell valor máximo en la tirada vuelves a lanzar el dado y suma los resultados. Por ejemplo, si tenes Disparo d6 y obtienes un resultado de 6 en la tirada, vuelves a lanzar el d6 y sumas ambos resultados. Si la segunda tirada fuese otro 6, entonces vuelves lanzar el d6 de la misma manera y así sucesivamente. esto se llama Acing.
  • El resultado para que una tirada tenga éxito es 4.
  • Los Personajes son "Salvajes" que tiene un dado Salvaje adicional para cualquier Tirada de Característica (Atributo o Habilidad). los resultados de las tiradas de los Dados Salvajes pueden reemplazar a los resultados de los dados. Los Dados Salvajes pueden Ace.
  • Si eres "Salvaje" y obtienes un resultado de doble uno ( un 1 en la tirada de Característica y un 1 en el Dado Salvaje) algo muy, muy malo ocurre.
 El sistema de combate es algo más pormenorizado, lo primero que llama la atención es que para resolver la iniciativa se utiliza un mazo de cartas de poker que son extraídas por los jugadores al principio de cada turno. También incluye un sistema sencillo y bastante rápido para el combate de masas y para el manejo de aliados en el combate así como un reglamento de combate entre vehículos, para el que es necesario el uso de miniaturas.
Crear personajes en Savage Worlds es muy sencillo.
  • Los personajes no se clasifican en clases.
  • Los personajes son creados a partir de un sistema de asignación de puntos para Atributos (i.e. - Agility, Smarts, Spirit, Strength, Vigor), Habilidades (e.g. - Fighting, Shooting,Throwing, Notice, Piloting, etc.), and y Ventajas que son el equivalente a los Dotes y Clases en D&D.
  • Todos los Atributos tienen un d4 al comienzo. Se reparte 5 puntos entre los Atributos y 15 puntos entre las Habilidades.
  • Los personajes pueden adquirir Inconvenientes como Leal, Vengativo o Joven para adquirir Ventajas adicionales, nuevas Habilidades o aumentar Atributos y Habilidades existentes.
  • Las Características Derivadas, como Parada y Resistencia, están basadas en los Atributos y Habilidades.
  • Los Personajes no Jugadores ignoran todas las reglas de creación y tienen Características, Habilidades, Ventajas e Inconvenientes necesarias para la aventura.
 Como pueden apreciar, el sistema es sencillo.
 
 Si quieren probarla, en la pagina de Pinnacle Entertainment Group  pueden descargar las reglas de prueba en castellano (https://htpublishers.es/producto/reglas-de-prueba-savage-worlds/ ).
 
 LO POSITIVO: Sistema sencilla y muy completa, es tanto un RPG como un Wargame en que TODOS (master incluido) participan. Precio muy asequible: menos de 10 euros. Hay version en castellano y muy bien traducida.
 
 LO NEGATIVO: Es necesario la descarga digital de ciertos elementos, como las plantillas o la guía de vehículos (Savage Worlds Vehicle Guide)
(que se descargan desde la pagina principal)
 
 VALORACIÓN D6 : 6

  “This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of PinnacleEntertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality,viability, or suitability for purpose of this product.”

[ACTUALIZADO OCTUBRE 2022] - AMAZING SYSTEM de TSR - Completa en inglés

lunes, 10 de octubre de 2022

Reglamento Básico
 
7 MB
  Amazing Engine fue un sistema genérico desarrollado por TSR en 1993 en repuesta al GURPS que contenía reglas básicas y simples. El sistema fue complementado con una serie de libros-ambientaciones y habilidades especificas. La ventaja del sistema es que un personaje creado con el Amazing Engine System Guide, podía ser usado en cualquier ambientación. El autor del sistema es David "Zeb" Cook .
 
  En Amazing Engine, los personajes jugadores se generan a base de 4 atributos básicos, estos atributos podían ser empleados en cualquier ambientación. A partir ya ahi, dependiendo de la ambientación, se podía determinar las habilidades, otras características y conocimientos. Las habilidades y conocimientos tenían una serie de requisitos que habían de adquirir. La resolución de las acciones se hacían mediante el sistema percentil.
 
  El sistema no triunfó, pero fue base para el sistema D20.
 
 Cada ambientación o universo ocupaba entre 128 a 144 pages. Fueron aprovechados para incorporarlas en el d20 Modern.
 
Las ambientaciones
17.31 MB
  Una ambientación en que clones se enfrentaban a aliens. Como en la película Alien. Fue reciclado para elaborar el D20 Future.
 
Unas palabras sobre Bughunters
Escrito por Lester Smith.
  1º modulo publicado por TSR, Bughunters es una ambientación futurista. Inspirado en el libro "Starship Troopers", el personaje es un soldado clonado, que se tiene que enfrentar a un peligro para la humanidad: los bichos, que es una mezcla de Alien y los bichos del Starship Toopers (las tropas del espacio).
 
  Porque el personaje es un clon. No importa si muere: siempre se puede hacer mas clones.
 
  A pesar de estar inspirado en el libro, aun no se había estrenado la película, por lo que la influencia de Alien esta muy presente.
 
  Este modulo fue reciclado en parte para el suplemento d20 Modern Future (la parte de los clones para ser mas exacto).
 
4 MB
  Ambientación Victoriana en la Inglaterra del siglo XIX con magia, hadas y otros seres.
 
Unas palabras sobre For Faerie, Queen, and Country
Escrito por David "Zeb" Cook, Carl E. Sargent, y Karen S. Boomgarden
  For Faerie, Queen, and Country fue uno de los primeras ambientaciones escritas para el AMAZING ENGINE SYSTEM. Ambientado en la época victoriana, esta ambientado en un mundo a finales del siglo XIX en que Estados Unidos sigue siendo una colonia de Inglaterra, que los elfos y hadas conviven con los humanos en Inglaterra (los Faeries), que en India no esta colonizado por los ingleses a causa de los magos indios, en Arabia hay genios (que viven en lámparas y botellas). Y si, existe la Magia. Lo bueno es que uno puede ser Humano, medio humano-medio elfo, o elfo puro.
 
8 MB
Opera Espacial en plan Star Wars ("La Fuerza" era llamado "Musica").
 
Unas palabras sobre The Galactos Barrier
Escrito por Colin McComb
  4º modulo publicado por TSR, The Galactos Barrier (TGB para abreviar) es una ambientación de Ciencia Fantasia, no es ciencia ficción ni tampoco es de genero fantasia medieval al estilo D&D. TGB es una mezcla de ambas cosas: una ambientación de ciencia ficción con la intriga y maravillas de una campaña en plan fantasía medieval. Existe un poder, la Música. Pero no es la Música que conocemos. Es, digamos un mezcla de "La Fuerza" del Star Wars con la Magia. Hay "hechizos" que se tiene que ser cantados (el Master puede obligar a que los cante realmente), los efectos pueden ser devastadores si el que efectúe el "hechizo" desafina.
 
 Por lo demás, hay combates espaciales, intrigas y razas, bastantes razas.
 
27.37 MB
Genero Biopunk donde se mezcla lo cibernético con lo genético.
 
Unas palabras sobre Kromosome
Escrito por Wolfgang Baur
  Kromosome es una ambientación donde se mezcla genética,cibernética, mutaciones y demás cosas por el estilo en un mundo donde la contaminación es casi insoportable, no hay apenas alimentos y la vida es dura.
 
  ¿Alguien ha leído TRANSMETROPOLITAN de Vertigo (DC)? Pues Kromosome es prácticamente el TRANSMETROPOLITAN. Lo que pasa es que se publicó antes que TRANSMETROPOLITAN.
PODÉIS BAJAR LA SERIE TRANSMETROPOLTAN DE VERTIGO DESCARGANDOLA DESDE MI CARPETA MEGA
 
6 MB
  D&D en plan moderno. Mas bien tirando a Shadowrun. Básicamente mostraba como fuese el mundo hay en caso de que existiera la magia, los elfos, los enanos, los orcos, etc.
 
Unas palabras sobre Magitech
Escrito por Tim Beach
  Magitech es un suplemento que mezcla el D&D con el siglo 20. En algunos aspectos se parece al Shadowrun.Aunque es mas parecido al mundo de Harry Potter. Ciencia y magia coexisten en perfecto equilibrio en los años 90 alternativo. No hay electricidad no petróleo, pero si a sus equivalentes. Los Minotauros viven en el estado Independiente de Texas, Europa esta devastada tras la 2 Guerra mundial (todo por culpa de los enanos que quisieron un noseque supremacía racial) donde hay montones de tesoros por descubrir. Los Estados Unidos solo llega hasta el Mississippi (gracias a los shamanes indios). La magia se aprende en la escuela. En Venus habitan los mayas, que se fueron antes de que los conquistadores españoles llegasen.
 
  Magitech es uno de los mejores suplementos del Amazing Engine System: en los apéndices finales dice como convertir los monstruos del AD&D, tanto de los Compendium, como los del Spelljammer, Ravenloft ,Dark Sun e ingluso del Gamma World al Amazing Engine System. Pero eso no es todo. Si se puede convertir personajes no jugadores, también es posible convertir tu personaje del AD&D al sistema Amazing Engine.Y créame, este sistema es mas sencillo y rápido que el AD&D (la d20 3.5 y la 4ª Edicion del D&D)
 
85.01 MB
  Gamma World no se acabo en 1994; se convirtió en una ambientación para el Amazing Engine Worldbook.
 
Unas palabras sobre Metamorphosis Alpha to Omega
Escrito por Slade Henson
  Ultimo modulo publicado por TSR antes de cancelar la linea Amazing Engine y antes de que Wizards of the Coast adquiriese TSR, Metamorphosis Alpha to Omega fue en un principio una ambientación de Gamma World en el espacio. El argumento, muy sencillo: antes de que todo fuese a la mier... en Gamma World, la humanidad envió 3 naves a colonizar 3 planetas, dos de ellos fueron un éxito, se declararon independientes, la tierra invento un ordenador muy bueno que se infecto con un virus, y en vez se sufrir la suerte del HAL9000 (quizás vio 2001 Una odisea en el espacio) lanzo todos los robots y misiles nucleares a exterminar la humanidad. Así es como es Gamma Word: Mutantes, robots y tal.
Sin embargo se pensó que seria mas apropiado para la linea Amazing Engine. Y acertaron, ya que Metamorphosis Alpha to Omega es una ambientación independiente al Gamma World. Es mas bien un Spin-off de Gamma World. 
 
  Metamorphosis Alpha to Omega es lo mismo, pero en el espacio. Inspirado en una novela de Aldisss, la tercera nave perdió el contacto con la Tierra y sufrió una pequeña contratiempo:  pasó por una nube radioactiva. Solo unos cuantos (los que estaban en la sala de mandos) salieron indemnes, los demás, mutaron (animales y humanos). La nave llego a su destino pero había que terraformar el planeta. Durante Generaciones,la Sala de mando, resistiendo a la cada vez mas mutantes, se ocuparon de la terraformación. Cuando falto un poquito (unos 24 horas) Los mutantes entraron en la sala de mandos y masacraron a la tripulación.
 
  Y ahi esta la gracia, mutantes, humanos normales, conejos carnívoros, burros intelectuales, y etc, conviven en una nave espacial enorme.
 
  Sin tener ni put... idea de como funciona la nave. Y el ordenador de abordo esperando a que se de el orden de aterrizar en el planeta. O que alguien sepa como funciona.
 
  El jugador podía ser un mutante askeroso, o alguien con poderes psikikos o ser un simple humano ("Soy Técnico de Mantenimiento Jefe, y mis ancestros fueron los Técnicos de Mantenimiento Jefe y mi hijo sera Técnico de Mantenimiento Jefe cuando muera.").
 
 Fue uno de los mejores módulos escritos por su originalidad y porque había mucho humor, sin llegar a ser Paranoia.
 
AYUDAS:
Amazing Engine-Metamorphosis Alpha to Omega - Warden Map.jpg
Amazing Engine-Metamorphosis Alpha to Omega - Warden Decks.jpg
 
9.78 Mb
 El Rey Arturo vive en el año 4485 DC. Combate espacial, justas, armaduras, espadas...
 
Unas palabras sobre Once and Future King
Escrito por Jack Barker
  6º modulo publicado por TSR, Once and Future King es otra ambientación de Ciencia Fantasía, que no es ciencia ficción ni tampoco es de genero fantasia medieval al estilo D&D: es una mezcla de ambas cosas: una ambientación de ciencia ficción con la intriga y maravillas de una campaña en plan fantasia medieval.
 
  Mezclando la Edad Media con el Futuro, tenemos una ambientación en plan de novela de caballería con un Rey Arturo y la tabla redonda, la magia de Merlin, los tecnologers (científicos que entienden de alta tecnología, que es casi magia) caballeros con un código de conducta de honor (la Teantropía, que consta de 7 Virtudes), dragones, justas, duelos con espadas.
 
  También hay malvados, como Mordred, que habitan en las fronteras del Sagrado Imperio Terrestre.
 
  Lo cual es muy divertido (imaginaos un Don Quijote en el espacio).
 
85.01 MB
  Prensa sensacionalista mezclado con los Hombres de Negro. Fue la inspiración para el Alternity Dark•Matter (que a su vez se transformo en d20 Modern Dark•Matter )
 
Unas palabras sobre TABLOID!
Escrito por David "Zeb" Cook
 
  Penúltimo modulo publicado por TSR, TABLOID!, es el mundo de la prensa sensacionalista, tan popular en los USA e Inglaterra. Esta ambientado en l mundo real, salvo que lo extraño existe realmente. El Yeti existe y esta casado con un personaje asiduo de la Prensa Rosa española, Elvis vive, hay extraterrestres que hacen turismo en Benidorm...
 
  Pero no todo es bonito, hay alienígenas que están infiltrado en la sociedad, hay gobiernos en la sombra, conspiraciones secretas y tal. Solo un tipo de prensa VERDADERA solo dice la verdad: La sensacionalista (periódicos como El País o el Mundo no van a decir que hay alienígenas porque...¡ESTÁN MANIPULADOS PARA OCULTARNOS LA VERDAD!
 
  En TABLOID! tu eres el honrado reportero investigador que descubre la verdad (como en la pelicula de Mel Gibson y Julia Roberts CONSPIRACIÓN). Lo bueno, que descubres cosas, lo malo, que quieren silenciarte.
 
  Esta ambientación sirvio de base para el Alternity Dark•Matter (que a su vez se transformo en d20 Modern Dark•Matter )

Daros de conocer para poder acceder a las secciones del Foro.

sábado, 6 de agosto de 2011

A muchos se quienes sois, asi que teneis los pertinentes accesos a descargas. sin embargo a otros no os reconozco, asi que si estais en Facebook (tanto en el grupo La Gran Biblioteca, como en el grupo "Publicitar enlaces" o en el grupo "winter is comming" dejadme un mensaje privado en el facebook, para comprobar la identidad: es que hay seguidores que son de editoriales USA. Asi opdeis tener acceso a las descargas.

Perdonad las molestias.

Mas ambientaciones para Savage Worlds

viernes, 21 de enero de 2011

Bueno, tras el parón navideño, hoy pongo mas ambientaciones para Savage Worlds.
NOTA: Los enlaces se puede encontrar en el FORO.
Para más información
sobre esto


Savage Worlds - The Savage World of Solomon Kane --
Basado en las novelas de Robert E. Howard. Muy interesante.
Savage Worlds - Necessary Evil --
Super Heroes, Super Villanos, Extraterrestres, la Tierra invadida... ¡Todo en un libro!

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¡A disfrutarlas!

Coleccion Æon Trinity ACTUALIZADA

domingo, 14 de noviembre de 2010

Continuando en la actualizacion de los enlaces, hoy toca actualizar la entrada de Æon Trinity.

Introduccion:
La compañia White Wolf (los del Vampiro) creo una triologia (Trinity) con un sistema de reglas basadas en el Vampiro, pero diferentes y que no tuvieron relacion alguna con el mundo creado para Vampiro y otros (Mago, Hombre Lobo, Wraith, etc).

Uno esta situado en el "pasado", concretamente desde la segunda mitad del siglo XIX hasta 1939. Este universo se llamaba "ADVENTURE" y era una ambientacion al estilo PULP, o sease en plan Indiana Jones, Rocketeer y asi.Habia un modulo, llamado Aeon Society, que describia una organizacion dedicado a la investigacion, tirando a lo psiconico.

La otra ambientacion era ABERANTS, situado en los finales del siglo XX y principios del XXI.Era un juego en que los jugadores eran mutantes con poderes, en plan superheroes.

La Æon Trinity fue creado por White Wolf (los mismos del Vampiro). Es una especie de continuacion de su juego ABERRANTS. Mientras ABERANTS se situaba la accion en el siglo XX, Æon
Trinity esta situado en el siglo XXII.

ABERANTS era un juego en que los jugadores eran mutantes con poderes, en plan superheroes.La Aeon Society aun existe, pero ya en plan secreto.

Æon
Trinity esta situado en el futuro. Æon Trinity va mas alla. Su linea argumental es muy simple: los aberants se descontrolaron, y durante la primera mitad del siglo XXI causaron muchos daños: destruyeron las cosechas, masacraron gente, etc. Hubo una guerra entre la Humanidad y los ABERRANTS, hasta que fueron exiliados de este sistema solar.
Pero volvieron, y la unica defensa de la humanidad contra los aberrants era la gente con poderes psiconicos (telekinesis,pirokinesis, telepatia, etc) Desgraciadamente los aberrants evolucionaron para mal y destruyeron una gran parte de Europa.

Rusia, las naciones europeas, USA fueron relegadas a segundas potencias: China, India, Australia, Sudafrica se convirtieron en primeras potencias.

En Æon Trinity haces de psionico. Hay cibertecnologia, biotecnologia y todo lo futuristico inmaginable, ¡hasta aliens!

Las tres ambientaciones son independientes, por lo que se puede jugar al Æon Trinity de modo independiente. Yo aconsejaria tener el modulo de ADVENTURES: The Æon Society para completar la informacion, aunque no es imprescindible.


Sobre los libros
Es uno de los universos mas completos y una coleccion que vale la pena para tener (de hecho en la lista de los RPG estan todos los titulos).

Hay dos libros, que fueron creados por aficcionados y son considerados OFICIALES por la White Wolf. Son India Underground, que tiene el mismo diseño que la linea Æon Trinity; y Asia Ascendant, un material muy interesante en cuanto a su contenido, pero pobre en el diseño.

Pero... White Wolf sabe que la potencial de Æon Trinity es my grande y aprovecho para hacer un libro con reglas para el sistema D20 compatibles con los modulos existentes.

Æon Trinity- Trinity d20, es un libro de reglas para jugar al Æon
Trinity, con el sistema d20 o el d20 Moderno. Tanto los modulos y el equipamento ya publicados sirven tanto para jugar con las reglas purasde Æon Trinity como para el sistema d20 o el d20 Moderno.

Una ventaja si estais usando el sistema d20 Moderno: se puede usar el Future o el modulo Menace o Cybertec del sistema d20 moderno en el universo de Æon
Trinity, lo cual amplia mucho este universo.

DESCARGAS

Para más información
sobre esto

Hala, a disfutarlos

Deadlands Reloaded

lunes, 18 de octubre de 2010


Unas palabras sobre la ambientación.

El juego está ambientado en el Estados Unidos en el último cuarto del siglo XIX. El año canónico de la primera edición de Deadlands es 1876. Un suplemento , "Tales O' Terror", actualiza la historia del juego y metatrama hasta 1877. La segunda edición de Deadlands utiliza la historia de fondo actualizado de 1877 como el punto de partida canónica. Deadlands: Reloaded actualiza más la historia de fondo y avanza el punto de partida canónica de 1880.

En mayo de 2006, Great White Games publicó una nueva edición de Deadlands a través de la compañía Pinnacle Entertainment Group. Esta nueva edición, escrito por Shane Lacy Hensley y BD Flory y titulado Deadlands: Reloaded, que se utiliza el sistema genérico Savage Worlds creado por Great White Games. El libro de 256 paginas actualiza la ambientación a 1880 e incluye información sobre los acontecimientos de años pasados, así como nuevas reglas. Entre los cambios más drásticos a Savage Worlds fue las reglas de "The Way of the Brave"(indios) , que renovó la forma de combate del sistema, por lo que es más peligroso y mas letal para los personajes y aumenta la eficacia de combate cuerpo a cuerpo. Este libro también se actualiza los Fate Chips para trabajar con el sistema Savage Worlds. Este libro marcó un hito para Great White Games (ahora Pinnacle Entertainment Group), ya que es el primer libro publicado, sin guia o punto argumental establecida. Pinnacle ha declarado que cuatro serán los libros de campaña con un punto argumental completo que serán lanzados para Deadlands: Reloaded, cada uno centrado en determinadas regiones y eventos en el metaargumento del juego. En 2009, la primera de estas campañas, llamado The Flood fue publicado. Deadlands Trail Guide: South o' the Border (2010, es considerado como la segunda de este tipo de campaña.

¿Que son los PLOT POINTS ?
es un concepto original desarrollado por Pinnacle. La idea es comunicar una gran historia con un gran trasfondo, como la inundación del mundo en 50 Fathoms, pero permiten a los Game masters la libertad de construir y dirigir sus propias historias en primer plano. El otro objetivo es permitir que el GM de abrir el libro y ejecutar una aventura casi al instante.

También permite que cada personaje tenga sus propias motivaciones,como encontrar y salvar a su padre de un destino cruel, por ejemplo; pero el trasfondo principal de la historia de fondo, por ejemplo, es la recolección de información acerca de ciertos artefactos para detener el mundo de ser completamente sumergido en el agua-que a la larga va a destruir todas las especies que viven en la superficie.

Algunas aventuras - llamadas Plot Points - revelan esta información a los héroes y ayudarles a obtener las cosas que tendrá que salvar al mundo. Pero la motivación principal del jugador sigue siendo para encontrar a su padre. Piense en esos programas de televisión que tienen una historia "A" y una historia "B". Cual es "A" y cual es "B" depende de usted y cómo quiere hacer las cosas, pero el trasfondo ahíesta para proporcionar el contexto, las motivaciones de las Personajes secundarios, y lugares fantásticos.

El objetivo real detrás de todo esto es ayudar a los Game Masters que no tienen tiempo para preparar su propio juego. En 50 Fathoms, por ejemplo, un GM puede iniciar la campaña en general, averiguar donde los jugadores van, y leer un breve resumen de ese lugar. Luego se puede ver los puntos de interés de ese sitio y ver si hay algún Cuento Salvaje - aventuras cortas - que el grupo de aventureros podría querer involucrarse.

Piense que la ambientación Plot Point como un manual de instrucciones corta para dirigir una sesión de juego (casi) sobre la marcha. Las descripciones de localización son destinados a perfeccionar rápidamente la forma en que el GM describe la zona a sus jugadores, el argumento- a través de Cuentos Savajes - esta suficientemente detallado para ejecutar una sesión corta, y los adversarios o los desafíos están definidos y detallados - ya sean como personajes secundarios o por referencia al bestiario.

Los libros publicados
Deadlands: Reloaded! (2006;)
Deadlands: Coffin Rock (2008;)
Deadlands: The Flood, Plot Point Campaign (2009;)
Deadlands: Marshal's Screen with Murder on the Hellstromme Express adventure(2009)
Deadlands: Don't Drink the Water (2009)
Deadlands: Murder on the Hellstromme Express (2009)
Deadlands Fate Chips (2009)
Deadlands: Saddle Sore (2010)
Deadlands Trail Guide: South o' the Border (2010)
Deadlands Reloaded Player's Guide (2010; 2nd Printing)
Deadlands Reloaded Marshal's Handbook (2010; 2nd Printing)

Para descargar
Conversiones Classic a Savage Worlds
Pinnacle ha convertido algunas aventuras de los libros de la edición Classic al sistema Savage Worlds. Para eso ha de tener el libro de la 1ª edicion (Este es el enlace para ver el post).
Comin' Round the Mountain - Marshal's Handbook
http://peginc.com/Downloads/Deadlands/DLRConversion1.pdf
Perdition's Daughter - Dime Novel 2 Perdition's Daughter
http://peginc.com/Downloads/Deadlands/DLRConversion2.pdf
Ghostriders in the Sky - Marshal Law
http://peginc.com/Downloads/Deadlands/DLRConversion3.pdf
Independence Day - Dime Novel 2 Independence Day
http://peginc.com/Downloads/Deadlands/DLRConversion4.pdf
On Top of Old Skull Hill, All Covered in Blood!- Law Dogs
http://peginc.com/Downloads/Deadlands/DLRConversion5.pdf
Pass the Salt - Great Maze
http://peginc.com/Downloads/Deadlands/DLRConversion6.pdf
Abracadabra and an Arab Cadaver - Hucksters & Hexes
http://peginc.com/Downloads/Deadlands/DLRConversion7.pdf

ONE SHOTS
Son aventuras cortas, que puede usarse tanto con el reglamento basico (Explorer's Edition) o con el Deadlands: Reloaded.


Material Publicado

Para más información
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Material Deadlands Reloaded publicado por otros editoriales 

Legion Publishing
Savage Worlds - Deadlands Reloaded - Dime Novel #01 - Beast of Fire
Savage Worlds - Deadlands Reloaded - Dime Novel #02 -Deadshot
Savage Worlds - Deadlands Reloaded - Dime Novel #03 -Frostbite
Savage Worlds - Deadlands Reloaded - Territory Guide: Newfoundland

NOTA: Los libros de Legion Publishing estan diseñados para usar tanto como el Deadlands Classic, el sistema d20 y sistema Savage Worlds.
Para más información
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Colección Savage Worlds

jueves, 14 de octubre de 2010

Este post esta dedicado a las ambientaciones para Savage Worlds. Están en archivos RAR, para que los descarguéis de una sola vez en vez de libro por libro. Esta entrada se actualizara a medida que vaya subiendo ambientaciones.

Para poder disfrutarlos, es imprescindible tener el reglamento de Savage Worlds y sus Companions.

Savage Worlds Explorer Edition Versión Actualizada Abril 2010

Fantasy Companion

Super Powers Companion

Para más información
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Si queréis la versión de prueba EN CASTELLANO, escrito por un tal dequant (¿de qué me suena?)y que esta alojado en la web de Pinnacle Entretainment, este es el enlace del web de Pinnacle Entertainment: http://peginc.com/Downloads/SWEX/MS_espFull-2.pdf
Por cierto, contiene las plantillas y hojas de personajes.

NOTA: la traducción es la oficial APROBADO por Pinnacle, así como los términos en castellano. He dicho.

LAS AMBIENTACIONES

Nota: las ambientaciones se encuentra en el foro:

Para más información
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Savage Worlds - Pirates of the Spanish Main --
La ambientación basada en el juego de miniaturas coleccionables con el mismo nombre creado por WizKids. Es una de las ambientaciones mas realistas en el mundo del RPG. Ideal para jugar en plan Piratas del Caribe 4 (con Penelope Cruz).


Savage Worlds - Rippers --
Mezcla las películas Van Helsing, Hellboy, Jack el Destripador, Sherlock Holmes con un poco de Steampunk y Pulp y tendremos esta ambientación terrorífico original.


Savage Worlds - Tour of Darkness --
La guerra del Vietnam en su version alternativa con monstruitos, vampiros y similares). En la linea del Wierd Wars.


Savage Worlds - Wonderland No More --
No esta basado en la película de Disney ni en la versión de Tim Burton (o casi), sino en los libros originales de Lewis Caroll, pero con un toquecillo sinestro


Savage Worlds - 50 Fathoms --
Una ambientación de piratas, con toques de magia y fantasía. Muy en la linea de Piratas del Caribe 2 y 3 (por los malos).


Savage Worlds - Low Life --
Ambientación muy pero que muy Post-Apocalíptico, con una manera escrito en ingles DIFÍCIL DE ENTENDER. Sin humanos. Buenisima.


Savage Worlds - Necropolis 2350 --
Ambientación futurista, con demonios, corporaciones y demás en un planeta lejano.

Savage Worlds - Realms of Cthulhu --
La Llamada de Cthulhu para Savage Worlds, ambientado en cualquier epoca (1890, los años 20, epoca moderna).

Savage Worlds - D20 - Wierd War II
La 2ª Guerra Mundial con monstruos (aparte del Hitler y compañia).
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¡A disfrutarlas!

Coleccion Deadlands: la Triologia.

domingo, 3 de octubre de 2010

Hoy , despues de algun tiempo, voy a actualizar algunas entradas. Este en concreto, esta dedicado al DEADLANDS, en su version llamado actualmente CLASSIC y su variante d20.


El Trasfondo
En un principio, según la ficción del juego, en 1863 un chamán indio desesperado invoca a los manitus, seres ultramundanos y ultrapoderosos, para que despierten la magia de los espíritus. Los deseos del chamán se cumplen más allá de sus esperanzas: trece años después Norteamérica se encuentra llena de fantasmas, gusanos gigantes, wendigos y otras abominaciones menos identificables. Los indios han recuperado una gran parte de sus territorios de caza y la guerra de secesión continúa en el este mientras que California se ha hundido bajo las aguas, creando lo que ha venido a llamarse «el gran laberinto».

Los blancos se adaptan lo mejor que pueden. Algunos, a los que se ha dado el nombre de hucksters, dominan la magia mediante las cartas y otros utilizan un nuevo mineral, la «roca fantasma», para alimentar inventos delirantes. Tanto el Norte como el Sur, los dos bandos enfrentados en la guerra, dan la orden a los Texas Rangers y a la Agencia Pinkerton de combatir las nuevas fuerzas ocultas que pululan por la nación.

A los desórdenes ya descritos se añaden los chinos pérfidos (un estereotipo del género del western), piratas árabes, sectas oscurantistas... Resumiendo, Deadlands utiliza una gran mezcla de elementos fantásticos e históricos con el objetivo de crear para los jugadores una ambientación llena de sorpresas, peligros y fenómenos extraños y paranormales.

Sin embargo, a medida que avanzaba la Metatrama (el trasfondo general), se vio la necesidad de "avanzar" o "retroceder" en el tiempo.

El caso es que, la ambientacion se enriquecia a medida que se incorporaba los trasfondos del Great Rail Wars (muy presente, sobretodo en los primeros modulos del Deadlands) y del Juego de Cartas coleccionables (incorporando a la linea un avance en el tiempo y todos los elementos del juego de cartas, que dio pie a tres modulos interesantes).

Tras la raiz de la publicacion de Devils Tower 3: Fortress o' Fear (1998),que fue el punto y seguido del Deadlands. Es decir, que cerraba una epoca. El caso es que, segun el playtesting (que no de los jugadores del mundo) el Deadlands de la oeste terminaba con la victoria de los Reckoners en el futuro. Tambien, y eso fue lo mejor, permitia a los jugadores (y personajes) "retroceder" atras en el tiempo y poder volver a jugar otra vez un modulo determinado, pero con unas determinadas reglas; o "avanzar" en el tiempo utilizando los mismos personajes en Hell on Earth, que es el mundo de Deadlands ya en el futuro en que los Reckoner triunfaron.

Asi pues, no es de extrañar que en el año 1998 publicasen Deadlands: Hell on Earth. Tampoco es de extrañar de que los jugadores pasasen de un tiempo a otro.

Deadlans, Wierd West siguio publicandose hasta el año 2003. En 2001 se publica la version para d20 y a partir de ahi se publica aventuras tanto para el sistema clasico como para el d20. Es decir en cada modulo pone las caracteristicas para los Personajes y extras tanto para el sistema clasico como el d20 en un solo libro.

Con la actualizacion a d20, durante el periodo 2001 a 2002 se actualiza las reglas de magia y creacion de personajes (indios, hucksters, mad science, resucitados, etc).

Tambien hubo una adaptacion al GURPS 3ª Edicion, que solo se publico entre 2001 y 2003 5, libros: Reglas Basicas, Magia, Bestidiario (estas tres son lo basico) y dos aventuras.

Con la publicacion de The Unity (2002) finaliza la linea Hell on Earth, con el exilio de los Reckoners al espacio, lo cual termina oficiamente la linea Hell on Earth. A partir de ahi, los Directores de juego y Jugadores eran libres de hacer evolucionar el trasfondo a partir de ahi.

The Unity era un modulo que unia la linea Hell on Earth y la inecipiente Deadlands:Lost colony

Lost Colony es la ultima parte de la saga de Deadlands y se publico entre 2002 y 2003. Era mas bien la base de una ambientacion ya que no se publico aventuras. el trasfondo era el siguiente: La accion se situaba en una colonia terrestre aislado a raiz de los acontecimientos ocurridos en Hell on Earth. Alli la colonia tenia sus propias problemas: enfrentamientos entre los nativos, colonos rebeldes, una corporacion "algo corrupta", Un militar loco y muy facista xenofobo y para complicarlo todo, la llegada de los Reckoners a Banshee y un manitu que quiere resucitarlos. El caso es que los Reckoners NO pueden sobrevivir en Banshee por mucho tiempo, ya que son vunerables, y pueden ser matados.

De la linea Lost Colony solo se publico 3 libros: Las reglas basicas, una novela sin aventura, pero imprescindible para el siguiente libro, y el Companion.
un RPG ambientado en el Salvaje y extraño Oeste en un mundo similar al nuestro, salvo que existen la Confederacion.

En 2003 se da por finalizado la trama.

Sin embargo, se publica la version para el sistema Savage Worlds, siguiendo la linea temporal en que se finalizo en 2003 (Dead Presidents), y con nuevas aventuras y modulos.

Sistema de juego
Deadlands integra el póquer en su sistema de juego. Diez características numeradas cada una de 4 a 12 (siguiendo la escala de las cartas de póquer) ofrecen diferentes tipos de dados para realizar tiradas. En el juego también se utilizan las cartas para determinar las iniciativas de los jugadores.

En 2004 este sistema ha sido extrapolado y simplificado en un sistema de juego genérico con el título de Savage Worlds.

Lista de Libros Publicados para Deadlands

1ª Edicion
Deadlands: The Weird West (1996)
Deadlands: The Weird West Player's Guide
Independence Day (1996)
Marshall Law (1996)
Perdition's Daughter (1996)
Book o' the Dead (1997)
Great Maze, The (1997)
Night Train (1997)
Quick & the Dead, The (1997)
Smith & Robards (1997)
Under a Harrowed Moon pt. 1: Strange Bedfellows (1997)
Adios, A-Mi-Go! (1998)
City o' Gloom (1998)
Devils Tower 1: The Road to Hell (1998)
Devils Tower 2: Heart o' Darkness (1998)
Devils Tower 3: Fortress o' Fear (1998)
Fire & Brimstone (1998)
Forbidden God, The (1998)
Ghost Dancers (1998)
Hucksters & Hexes (1998)
Law Dogs (1998)
Lost Angels (1998)
Rascals, Varmints & Critters (1998)
Rascals, Varmints & Critters 2 Book of Curses(1998)
River o' Blood (1998)
Tales o' Terror: 1877 (1998)
Under a Harrowed Moon pt. 2: Savage Passage (1998)
Under a Harrowed Moon pt. 3: Ground Zero (1998)
Back East: The North (1999)
Back East: The South (1999)
Bloody Ol' Muddy (1999)
Boomtowns! (1999)
Canyon o' Doom (1999)
Doomtown or Bust! (1999)
Hexarcana (1999)
Marshal's Log (1999)
Skinners (1999)
South o' the Border (1999)
Worms! (1999)
Collegium, The (2000)
Ghost Busters (2000)
Rain o' Terror (2000)
Black Circle: Unholy Alliance (2000)
Dead Presidents (2001)- dual stats for classic and d20 system
Lone Stars: the Texas Rangers (2001) - dual stats for classic and d20 system
Marshal's Handbook, Revised Ed. (2001)
Great Weird North, The (2002) - dual stats for classic and d20 system

EDICION d20
Deadlands: d20 (2001)
Horrors o' the Weird West (2001)
Way of the Brave (2001/2)
Way of the Dead, The (2001/2)
Way of the Gun, The (2001/2)
Way of the Huckster, The (2001/2)
Way of the New Science, The (2001/2)
Way of the Righteous, The (2001/2)


Deadlands: Hell on Earth
Deadlands: Hell on Earth (1998)
Radiation Screen (1998)
Brainburners (1998)
Children o' the Atom (1998)
Hell or High Water (1998)
Wasted West (1998)
Toxic Tales (1998)
Road Warriors (1998)
Last Crusaders, The (1998)
Dime Novel: Leftovers (1998)
Junkman Cometh, The (1999)
Something About a Sword (1999)
Monsters, Muties 'n' Misfits (1999)
Cyborgs (1999)
Iron Oasis (1999)
Shattered Coast (1999)
Dime Novel: Infestations (1999)
Dime Novel: Killer Clowns (1999)
Boise Horror, The (2000)
Urban Renewal (2000)
Spirit Warriors (2000)
Waste Warriors (2000)
Denver (2001)
City O' Sin (2001)
Unity, The (2002)
Horrors of the Wasted West(d20)
Junker Extras (d20)

Deadlands: Lost Colony
Deadlands: Lost Colony(2002)
LostColony: Banshee Screams (2002)
Lost Colony Companion (2003)

Deadlands: Reloaded! (Sistema Savage Worlds)
Deadlands: Reloaded! (2006;)
Deadlands: Coffin Rock (2008;)
Deadlands: The Flood, Plot Point Campaign (2009;)
Deadlands: Marshal's Screen with Murder on the Hellstromme Express adventure (2009)
Deadlands: Don't Drink the Water (2009)
Deadlands: Murder on the Hellstromme Express (2009)
Deadlands Fate Chips (2009)
Deadlands: Saddle Sore (2010)
Deadlands Trail Guide: South o' the Border (2010)
Deadlands Reloaded Player's Guide (2010; 2nd Printing)
Deadlands Reloaded Marshal's Handbook (2010; 2nd Printing)


Legion Publishing: Deadlands Realoaded! (Sistema Savage Worlds)
Deadlands Dime Novel #1 - Beast of Fire (2005)
Deadlands Dime Novel #2 - Deadshot (2006)
Deadlands Dime Novel #3 - Frostbite (2006)
Deadlands Territory Guide - Newfoundland: Rock of Ages (2004)
(Esta ultima contiene reglas para el sistema Clasico, d20 y Savagee Worlds)

GURPS Deadlands
GURPS Deadlands: Weird West (2001)
GURPS Deadlands: Hexes (2002)
GURPS Deadlands: Varmints (2003)
GURPS Deadlands Dime Novel 1 - Aces and Eights (2001)
GURPS Deadlands Dime Novel 2 - Wanted: Undead or Alive (2001)

Descargas:

Deadlands Classic y d20

Para más información
sobre esto

Deadlands: Hell on Earth

Para más información
sobre esto

DIME NOVELS (Ver FORO) Leftovers
Infestations
Killer Clowns

COMPATIBLES (Ver FORO)
The Unity Este es compatible para DEADLANDS LOST COLONY
(D20) Horrors O' The Weird West Este es para Deadlands Wierd West d20, pero se puede utilizar en Hell on Earth (version d20)

NO OFICIAL (Ver FORO) Mallrats
Shop Smart, Shop S-Mart

Deadlands: Lost Colony


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sobre esto