El otro día, de casualidad, me encontré con una referencia a un artículo
que apareció en la Dragon Magazine #184, en Agosto de 1992: 7 Sentence
NPC. En él, C. M. Cline habla de cómo diseñar PNJs utilizando únicamente
7 frases. Os paso a hacer una traducción del artículo con algunos
comentarios personales.
1. Profesión e Historia
La primera frase sirve de introducción
al PNJ, describiendo su profesión y proporcionando una breve historia
del mismo. Si el personaje tiene una tapadera, como si es un joyero que
por las noches es un asaltante de casas, esa información debería darse
en esta primera frase. Un pequeño inciso histórico puede proporcionar al
PNJ de profundidad e indicar conocimientos o habilidades que no son
aparentes al PNJ. Por ejemplo, Rand el Viejo podría ser el aventurero
retirado conocido como Randel el Matagigantes, famoso por todos los
Reinos Olvidados y con un profuso conocimiento sobre la Espina del
Mundo.
2. Descripción Física
La segunda frase da una
breve descripción física del PNJ. En algunos casos se puede incluir
alguna pista sobre la verdadera ocupación del PNJ, como si un mendigo
tiene un diente de oro.
3. Características y Habilidades
En
esta frase deben mencionarse características del PNJ que estén por
encima o por debajo de la media. Es más fácil si te refieres
directamente a atributos utilizados en el sistema de juego. Cualquier
habilidad (y su pericia con dicha habilidad) debería ser reflejada aquí.
Esas habilidades no tienen por qué estar necesariamente asociadas con
la profesión actual del PNJ. Por ejemplo, Rand podría ser un herrero
convencional, pero un brillante compositor de canciones. También estaría
bien decir si sus habilidades son conocidas por todos o sólo por él
mismo.
4. Valores y Motivación
La más importante según
el autor. Describe los valores que los PJs tienen que descubrir para
motivar al PNJ a que los ayudes. Es especialmente importante si los PJs
están pidiendo al PNJ que haga algo que está en contra de sus ideales.
Por ejemplo, si Rand es una persona honesta será difícil que los PJs le
convenzan de que le ponga una herradura a un caballo de manera que se
desprenda a las pocas horas. Pero si Rand valora a su familia por encima
de todo, lo hará si los PJs lo amenazan.
Los valores y la motivación
no deberían ser revelados a los PJs, sino que deberían extraerlos a
través del roleo con ese PNJ. Este apartado ayuda al DM a decidir cómo
reaccionará el PNJ a las preguntas y qué ofrecerá a los PJs.
5. Interacción con Otros
Cómo
interacciona con los demás, y si reacciona diferente si los PJs con
conocidos o desconocidos. ¿Es tímido y receloso? ¿Odia a los elfos? ¿Le
tira los tejos a cualquier mujer que encuentre?
6. Conocimiento Útil
¿Qué
sabe el PNJ que pueda resultar de utilidad a los PJs? Salvo que se
necesite al PNJ para algo concreto de la presente aventura (¿dónde está
la guarida de dragón?), lo normal es que lo que sepa el PNJ sea bastante
general. También viene bien saber cómo de fiable es la información de
la que dispone.
7. Rasgo Definitorio
Algo que le
permita a los jugadores recodar al PNJ si se les olvida el nombre. Puede
que no recuerden que tu PNJ se llamaba Durravin, pero recordarán al
enano de barba aceitada vestido de sedas.
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