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[SERIE ARTICULOS ROLERAS RECUPERADAS] Como interpretar mejor (entrada de Utilidades-d20)

lunes, 2 de enero de 2023

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   Hoy recupero una entrada escrita por Francisco J. Cabrero , de su web Utilidades d20 (desgraciadamente solo se conserva parcialmente su web en Archive org).

Como interpretar mejor

Francisco J. Cabrero

 El presente tema tiene como objetivo proporcionar algunas sugerencias tanto a jugadores como a directores de juego para mejorar la interpretación de los personajes en nuestras partidas. La interpretación es el elemento de juego que caracteriza a los juegos de rol, pero también es el más subjetivo a la hora de desarrollar, puesto que no existen reglas fijas ni se suelen proporcionar demasiados consejos para facilitar la tarea. Así pues, por lo general, cuando no le damos demasiada importancia y ponemos el piloto automático a la hora de la interpretación de nuestro personaje, ésta se queda relegada a un enfoque parcial de los clichés que tengamos de otros personajes que hayamos observado en libros, películas, etc., o bien terminamos interpretando al personaje de una manera no muy diferente a la que nos comportaríamos nosotros mismos. Por ello, la idea principal con la que podemos resumir el presente tema es que para interpretar mejor a un personaje tenemos que dedicar algo de tiempo a su desarrollo y debemos preparar el ambiente adecuado en las partidas para facilitar la interpretación.

 A continuación proporciono algunos consejos para mejorar la interpretación. Muchos de ellos o todos son evidentes, pero frecuentemente nos olvidamos de ellos y nos perdemos la oportunidad de disfrutar de este elemento propio del rol. He dividido los consejos en dos grupos diferentes (jugadores y director de juego) según si la responsabilidad recae sobre nosotros siendo jugadores o sobre nosotros siendo directores de juego.

 1.. Jugadores: como jugadores, tenemos la responsabilidad de representar un papel que sea creíble por el resto de nuestros compañeros de juego. En la medida en que nosotros representemos mejor a nuestro personaje, los demás compañeros de juego también se verán motivados a interpretar mejor los suyos, creándose una sinergia entre todos.

   1.1. Antecedentes del personaje: si bien es posible comenzar a interpretar a un personaje sin conocer nada de él previamente (ver SUd20#69), cuánto más definido le tengamos mejor podremos representarle. Podéis encontrar información para desarrollar mejor la historia, el concepto, el entorno, la personalidad, etc. de nuestro personaje, a lo largo de la serie Creando un personaje (SUd20#53, SUd20#54, SUd20#55, SUd20#56, SUd20#57, SUd20#58, SUd20#59) o en otros semanarios anteriores dedicados a este fin (SUd20#0, SUd20#9, SUd20#10, SUd20#11, SUd20#24, SUd20#25, SUd20#26, SUd20#29, SUd20#30, SUd20#37, SUd20#44, SUd20#69). Además, los antecedentes del personaje tienen que gustarnos, para así poder sentirnos cómodos, disfrutar con el personaje y no estancarnos. 

   1.2. Empatía: ésta es una perogrullada, pero cuando interpretemos a un personaje es bueno darle unas bases interpretativas que conozcamos personalmente, es decir, debemos partir de nuestra propia experiencia para entender cómo se comportaría el personaje. Por ejemplo, si uno de los compañeros del grupo sufre un accidente o muere, podemos echar mano a nuestros propios recuerdos de cómo nos sentimos o cómo actuamos cuando alguno de nuestros conocidos en la vida real sufrió desafortunadamente la misma suerte. Éste es un caso extremo, pero en general sólo tenemos que estar atentos en cada situación a aplicar dichas experiencias personales al conocimiento que tengamos del personaje, porque podremos interpretar mucho mejor aquello que hayamos conocido en nuestro pasado.

   1.3. Costumbres y metas: un personaje está vivo, por lo que tiene unas creencias, motivaciones y objetivos para su futuro, que continuamente le están modelando y haciéndole ser como es. Si dotamos a nuestro personaje de unos hábitos (frases o palabras propias, gestos típicos, manías, etc.) y de unas metas (a corto, medio o largo plazo) estaremos infundiéndole movimiento y, por tanto, insuflándole un cierto sentido y hálito de vida. Además, esto también implica que cada cierto tiempo debemos revisar al personaje, releyendo nuestras notas y asimilando los acontecimientos que haya experimentado, para adoptar nuevas costumbres o metas que demuestren cómo evoluciona como persona.

   1.4. Coherencia (pese a todo...): para conseguir que nuestro personaje cobre vida a partir de nosotros, tenemos que desligar las decisiones que haríamos nosotros de las que haría nuestro personaje. Muchas veces es difícil lograr tal distanciamiento, pero debemos hacernos continuamente la pregunta: "¿es esto lo que haría mi personaje?". Con ello evitaremos actuar al tuntún y nos meteremos en la piel de un personaje que también sufre lo suyo, como nosotros, al tomar ciertas decisiones. Actuar con coherencia, por tanto, significa también obviar toda la información que tengamos acerca del meta-juego o que conozcamos nosotros pero no nuestro personaje; por ejemplo, si nuestro personaje es impulsivo y se siente iracundo contra unos atacantes, lo más propio sería que en un primer asalto se lance tal vez a la carga contra ellos, en vez de acercarse de forma prudente para evitar ataques de oportunidad o penalizaciones a su clase de armadura; o, si por casualidad terminamos conociendo información que el director de juego ha cometido el error de dejar a la vista, nuestro personaje no tiene por qué actuar en consecuencia. Actuar coherentemente también es aplicar la experiencia ganada por el personaje en aquellas áreas que hayan sido utilizadas o desarrolladas durante la partida; por ejemplo, no tiene sentido aumentar la habilidad de Saber (Arcano) si el personaje no ha tenido ningún contacto con la magia ni ha estado estudiando cosas relacionadas con ella (aunque pueda ser muy útil para las próximas partidas...).

   1.5. Personificar (en el sentido de atribuir vida a los personajes): si queremos que nuestros compañeros de juego tomen en serio a nuestro personaje, debemos hacer lo mismo con los suyos. Debemos considerar a los personajes de los demás como entidades en sí mismas y esa consideración comienza al tomar una actitud activa observando al resto de personajes. Así, en primer lugar debemos respetar las interpretaciones de los demás, escuchando sus intervenciones y actuando en consecuencia. A todos, en la vida real, nos gusta que nos llamen por nuestro nombre, así que también podemos tomar la decisión de recurrir al nombre del personaje de cada uno de nuestros compañeros en el juego cuando tengamos que dirigirnos a ellos, para ver más materializados a sus alter-egos. No somos islas, así que debemos mostrar interés en sus personajes para conocerlos mejor, con respecto a todo aquello que no se pueda expresar durante la sesión. Algunas buenas maneras de conocer a los personajes del resto del grupo de juego pueden ser creándolos conjuntamente, leyendo sus historias o apuntes sobre el personaje o haciendo preguntas personales (por ejemplo, ver lo referente al Tema del Día, en el SUd20#1); otra posibilidad es tras cada sesión comentar al resto cuáles son las reacciones de nuestro personaje con respecto a lo ocurrido en ella y atender, por consiguiente, también a las de los demás. Ver que los personajes son seres que piensan y sienten es fundamental para tratarlos como personas.

   1.6. Mostrar: los pensamientos y las actitudes que podemos tener con respecto a nuestro personaje no son necesariamente visibles para los demás jugadores. Lo más difícil de interpretar a un personaje es comunicar todas las emociones y decisiones al resto de jugadores (a veces puede ser difícil incluso en la vida real...). Por ello debemos procurar hacer visibles las emociones de nuestros personajes; por ejemplo, en el rol tradicional esto lo podemos conseguir mediante las descripciones, los gestos y, sobre todo, el diálogo; en el rol en vivo, mediante el diálogo y, sobre todo, el lenguaje corporal; y, en el rol por correo, mediante el diálogo y, sobre todo, las descripciones. Por otra parte, en un rol en vivo no suele haber interferencias (o son muy pequeñas) entre el aspecto del juego IC (In Character, es decir, la interpretación de nuestro personaje) y el aspecto OOC (Out of Character, es decir, lo que se tiene que discutir sobre el meta-juego), puesto que el mayor tiempo de juego se está IC. En el rol por correo tampoco suele haber interferencias, porque es muy fácil distinguir mediante párrafos o símbolos lo correspondiente a la narración del juego y lo correspondiente a lo OOC. Pero, por el contrario, en un estilo tradicional se suelen confundir ambos aspectos del juego fácilmente, en detrimento de los momentos IC interpretativos; en este caso, es importante tomar diversas medidas para poder mostrar mejor a nuestros compañeros todo lo referente a nuestro personaje, como procurar pasar el máximo posible de tiempo en IC durante la partida, interpretar más mediante el diálogo y gestos que mediante descripciones, o tener alguna convención en nuestro grupo de juego para dar comienzo al aspecto IC o al OOC, sin necesidad de mezclarlos.

   1.7. Protagonismo: por último, un jugador debe intentar disfrutar de su inmersión personal en otro rol ajeno a sí mismo, con todo lo que ello conlleve. Y debe también sentirse protagonista de la historia (sin necesidad de robarle el protagonismo también al resto de los jugadores...). Sólo así se pueden llegar a tratar seriamente a los personajes, considerar temas profundos y comprender en carne propia a otros alter-egos que se quiera interpretar.

 2. Directores de juego: todas las opciones que puede asumir el director de juego, aparte de las anteriores (también aplicables a éste), para facilitar la interpretación tienen que ver con la idea de servir de ejemplo a sus jugadores o de abonar el campo para obtener mejores frutos interpretativos.

   2.1. Recompensas por interpretación: como aconsejamos en el SUd20#1 y SUd20#2, una de las convenciones que podemos sugerir entre todos los jugadores de nuestro grupo al director es el hecho de que se premien las buenas decisiones interpretativas. La adopción de esta medida suele funcionar como una motivación a la interpretación, con tal de avanzar y desarrollar a los personajes (ya sea mediante puntos de experiencia o mediante la adquisición de nuevas habilidades, un objeto mágico, información, nuevos contactos, etc.).

   2.2. Interpretación de Personajes No Jugadores: exceptuando a los personajes secundarios (villanos, amigos, contactos, etc.), el resto de PNJs del director de juego no suele tener gran trascendencia o aparición en las partidas. Pero el director sí debe prestar especial atención a los personajes secundarios pues según el grado en el que éste se introduzca en ellos, los jugadores podrían poner el listón en la interpretación de sus propios personajes. A veces es complicado interpretar de forma directa y definida cada uno de los personajes secundarios del director (sobre todo cuando son muchos o tienen sólo un breve momento estelar en la sesión), así que una opción es aplicarles una personalidad ligeramente más extrema o peculiar de lo normal (sin llegar a lo estrambótico...) para que los jugadores puedan caracterizarles más fácilmente.

   2.3. Continuidad: un jugador no presta el mismo interés en interpretar a su personaje si sabe que no va a durar mucho tiempo con él (por ejemplo, porque la aventura sea corta o porque haya un alto índice de mortandad). Esto ya depende de cada grupo, pero el director podría motivar a los jugadores a desarrollar más sus interpretaciones si estos juegan con personajes con los que han estado conviviendo durante varias sesiones (seguidas o no) y no hay una tensión excesiva en cuanto a la posibilidad de supervivencia de su personaje. En ocasiones incluso, el director de juego podría tener en cuenta tomar la decisión de modificar alguna tirada con tal de librar de una muerte segura a alguno de los personajes mejor interpretados (esto no lo está leyendo ningún jugador, ¿verdad?...).

   2.4. Impacto: por último, los jugadores sólo se van a tomar en cuenta la interpretación de sus personajes si ésta y sus acciones derivadas tienen algún impacto en el juego. El director debe buscar la manera de que las interpretaciones de sus jugadores influyan en lo que suceda en el mundo de juego, y produzcan como resultado consecuencias pequeñas o grandes. Por ejemplo, si un personaje demuestra misericordia por un enemigo y le perdona la vida, éste podría en un futuro ayudarle a entrar en el castillo donde se refugia el archivillano o proporcionarle información esencial en agradecimiento por ello.

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