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[SERIE ARTICULOS ROLERAS RECUPERADAS] Para qué sirve un dungeon master (entrada de FrankenRol)

lunes, 2 de enero de 2023

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Hoy recupero (más bien reproduzco) una entrada escrito este año, del blog FRANKENROL. Lo divulgo por su grán interes.

Cuando tengo que definir el papel de máster de juegos de rol siempre vienen a mí dos términos: anfitrión y maestro de ceremonias. Hay otros que también resumen bien el trabajo que realizamos, como “director”, entendido como el de una película, es decir, el que pone todos los elementos en orden y logra que la aventura tome la forma que debe. Todas son denominaciones que nos refieren a lo mismo, responsabilidad.

El máster es el que carga con el peso de construir la trama, presentarla y llevar a los jugadores a través de ella. Aunque los juegos de rol son un medio interactivo y con un enorme grado de improvisación, en mi opinión es necesaria esa figura especial que se ocupa de colocar los escenarios, interpretar a los personajes secundarios y mover los hilos en las sombras. En resumen, aquel que tiene la capacidad de impulsar la historia y ayudar a que llegue a su verdadero potencial. Porque podemos crear muchas partidas, pero solo unas pocas se convierten en algo único y memorable.

En este breve repaso a qué es un dungeon máster o director de juego, me gustaría empezar por lo que no es: el máster no es superior al resto de jugadores de la mesa. Él simplemente adopta un papel más, estipulado por las reglas. Sin su presencia el juego quedaría cojo, pero también sin la de los jugadores. Por eso personalmente me gusta imaginar al grupo de juego como algo simétrico y equilibrado. El máster plantea escenas que son completadas por los protagonistas, así que hay una simbiosis, un intercambio necesario entre unos y otros. Las mejores tramas no surgen exclusivamente de la “mente maestra” que hay tras la pantalla, sino de la interacción entre lo que se le ocurre a él y lo que los demás deciden hacer. Al fin y al cabo, si consideramos que los jugadores y su aportación no son algo esencial de nuestras aventuras, deberíamos plantearnos si no estaríamos mejor escribiendo novelas en vez de partidas de rol.

Dicho todo lo anterior, de la misma forma que el máster no es superior a los demás, tampoco es igual. Nuestro juego puede tener elementos de narración compartida, como ocurría ya hace 30 años en el clásico Analaya, tormenta de arena, pero al mismo tiempo creo que es necesaria una figura, la del Narrador con mayúsculas, por decirlo así, que tenga pensado el entorno, las semillas de aventuras, a quién se van a encontrar los jugadores cuando lleguen a cada localización, qué tesoro se esconde y qué obstáculos hay para llegar a él, etc. Todo de una manera congruente y diseñada para llevar al grupo hacia una metatrama que dé sentido a todo. Por muchas buenas ideas que puedan sugerir los jugadores, las sagas épicas no surgen de la nada. Todos coincidiremos en que hay mucho trabajo y mucho pensamiento previo detrás de las mejores campañas de la Dragonlance o La Llamada de Cthulhu. Incluso el propio viaje de El Señor de los Anillos sería muy difícil de construir al azar o de manera improvisada.

Por último, aunque les pueda sorprender a algunos, el máster no es un rival de los jugadores, no compite con ellos ni les plantea retos que puedan “perder” o “ganar” contra él. Como mucho puede ser un ente neutral, un árbitro o un guía, pero nunca un antagonista. El objetivo del máster debe ser lograr que los jugadores se diviertan, y en ese proceso, no lo olvidemos, divertirse él también. Por suerte la persona que se presta voluntaria a ser director de juego suele tener vocación de cuentacuentos y disfruta con ello… y si no es así, es mejor que le ceda el puesto a otro. Un máster puede ser muchas cosas, pero nunca debería ser una obligación.

En resumen, ser máster es un trabajo laborioso y que requiere mucha dedicación. Valoremos a las personas que deciden tomar ese puesto y agradezcámosles todas sus horas de entrega, dentro y fuera de la partida, para que los demás lo pasemos lo mejor posible.

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